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IN ANTEPRIMA ASSOLUTA, A TRIESTE HA PRESO IL VIA LA MOSTRA VIDEOGAMES!

Il nuovo progetto di casa Arthemisia, realizzato in collaborazione con il Comune di Trieste, racconta la storia del videogioco dagli anni ’50 a oggi tramite l’esposizione di oltre 200 dispositivi tra consolle, cabinati e giochi vari, ma anche sale immersive, moltissime stazioni interattive per giocare, aneddoti ed esperimenti che hanno reso il videogame uno dei maggiori fenomeni globali di ogni tempo.

fino al 20 febbraio 2022 Salone degli Incanti, Trieste

 

LA MOSTRA VIDEOGAMES!

Fino al 20 febbraio 2022, al Salone degli Incanti di Trieste è ospitata per la prima volta al mondo la più grande mostra sul mondo dei videogiochi.

VIDEOGAMES!, il nuovo progetto a firma di Arthemisia, vuole raccontare la nascita e l’evoluzione dei videogiochi, dai primissimi esperimenti degli anni ’50 fino alle realizzazioni più attuali, consentendo al pubblico di prendere parte attiva alla mostra, giocando con la maggior parte dei dispositivi, vecchi e nuovi.

mostra Videogames! Trieste
Postazioni interattive, con giochi iconici come Super Mario Bros

Spesso guardato con sospetto – nonostante la sua popolarità e le sue notevoli potenzialità comunicative e narrative – il videogioco ha una storia di oltre mezzo secolo durante il quale sviluppo e innovazione lo hanno portato a diventare un importante settore dell’industria dell’intrattenimento e uno dei linguaggi principali della società, diventando fenomeno di massa.

Il percorso si sviluppa in 18 stazioni cronologiche attraverso le quali il visitatore può ripercorrere le fasi fondamentali dell’evoluzione del videogioco: dagli antenati dei videogames agli esperimenti più moderni; dai primi grandi successi al boom delle sale giochi fino ai mitici Cabinati Arcade, strumenti di aggregazione per intere generazioni.

mostra Videogames! Trieste
Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames! con visitatori di tutte le età

Conoscere la storia delle sue trasformazioni – dalle prime console domestiche, al gioco di massa, alla terza dimensione, ai mondi e alla realtà virtuale – permette di comprendere l’evoluzione del videogioco moderno, esplorarne le specificità linguistiche, sottolinearne le tendenze e mostrare le diverse possibilità espressive, le sue molteplici applicazioni e le forme di intrattenimento ludico, sportivo e culturale.

Nintendo Switch e Spacewar! (in foto). Evoluzione del Videogioco dalle origini fino ai tempi moderni

In un racconto tra successi planetari e flop, un salto indietro nel tempo partendo dai mitici e rudimentali Tennis for Two (1958) e Spacewar! (1962) passando per le produzioni Atari con l’iconico Pong (1972); e poi i primi Cabinati Arcade a moneta con pulsanti e joystick semplici e intuitivi con Space Invaders (1978) e Pac Man (1980) fino agli Home Computer e i primi Pc Game come il Commodore 64, il più venduto nella storia; ma ancora i successi Nintendo nel 1983 e Super Mario Bros nel 1985, seguiti da quelli di SEGA che – negli stessi anni – “lancia” la sua mascotte Sonic, il riccio più veloce, più potente e più colorato di Super Mario. Negli anni ’90 arriva poi il boom delle console portatili fino a giungere alle più importanti innovazioni tecnologiche degli anni ’90 con la comparsa dei CD e la nascita della nuovissima console Playstation, che ha rivoluzionato per sempre il mercato dei videogiochi, seguita da Nintendo Wii nel 2006 e dall’americana Microsoft che comincia la sua “corsa all’oro” con Xbox.

Commodore 64 e un moderno Pc da Gaming (in foto). Evoluzione del Videogioco dalle origini fino ai tempi moderni

In mostra una particolare sezione è dedicata all’evoluzione delle Console, con i dispositivi più famosi che hanno fatto la storia tra pezzi unici ed esclusivi, tra console portatili e giganti, fino ad arrivare alla più moderna realtà virtuale e alle varie forme che ha assunto il videogioco.


Tra queste è possibile provare con mano i primi esperimenti interfacciati con oscilloscopi e telefoni a rotella, uno spaccato di una sala giochi anni ’80 con Cabinati Arcade e Flipper originali, alcuni dei rarissimi videogiochi Atari recuperati nel deserto del Nuovo Messico dopo essere stati sepolti per oltre 30 anni, protagonisti della più grande leggenda metropolitana del mondo dei Videogiochi. Filmanti interattivi, pubblicità dell’epoca e giochi che hanno fatto la storia, dalle prime avventure testuali, passando per i grandi platform degli anni ’80, fino ai moderni multiplayer on-line.

mostra Videogames! Trieste
Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames! con visitatori di tutte le età

Videogiochi vintage ma anche la storia del design e dello sviluppo tecnologico degli ultimi 70 anni: una mostra pensata per un pubblico di tutte le età che – attraverso percorsi didattici, approfondimenti, curiosità, filmati interattivi, interviste e demo, dispositivi e foto dell’epoca – sarà guidato dalle voci ormai iconiche dei protagonisti dei giochi più famosi.

mostra Videogames! Trieste
Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

Videogames!” è una mostra promossa e organizzata dal Comune di TriesteAssessorato alle politiche della cultura e del turismo e da Arthemisia, con il supporto di Trieste Convention and Visitors Bureau e PromoTurismo FVG ed è curata da Lorenzo Banci e Damiano Bordoni.

mostra Videogames! Trieste
Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames! con visitatori di tutte le età

È prevista, inoltre, una proposta promozionale a favore dei turisti denominata “Trieste ti regala le Grandi Mostre”: tutti coloro che prenoteranno almeno due notti negli alberghi della città aderenti all’iniziativa – riceveranno il biglietto gratuito per la mostra; l’iniziativa, sostenuta dal Trieste Convention and Visitors Bureau, mira ad incentivare il turismo culturale in città, premiando i turisti con un meraviglioso regalo offerto grazie agli introiti dell’imposta di soggiorno (info su https://www.discover-trieste.it/Esperienze-e-pacchetti-turistici).

mostra Videogames! Trieste

LA MOSTRA VIDEOGAMES! – IL PERCORSO

01 – LE ORIGINI DEL VIDEOGIOCO

Negli anni ‘50 un oscilloscopio usato per simulare una partita di tennis e una rudimentale battaglia spaziale gettano le fondamenta per la nascita di un fenomeno che coinvolgerà negli anni miliardi di appassionati in tutto il mondo.

1952 – OXO

Ideato da Alexander Douglas nel 1952 su EDSAC, riproduce il gioco del “Tris” contro il computer, comandato da un telefono rotativo.

1958 – TENNIS FOR TWO

L’intuizione porta la firma del professore di fisica William Higinbotham che utilizzò un oscilloscopio simulando le leggi fisiche in una partita di tennis. Il “gioco” consisteva nel riuscire a far rimbalzare il puntino creato dalla macchina senza toccare la “rete” al centro dello schermo.

mostra Videogames! Trieste
Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

1962 – SPACEWAR

Lo statunitense Steve Russel, informatico del MIT, crea SPACEWAR, una battaglia spaziale tra due navicelle che, oltre a scontrarsi sparandosi a vicenda, dovevano evitare di essere assorbite da un buco nero al centro del display.

Spacewar! (in foto)
Il primo videogioco della storia

1972 – ODYSSEY

Il primo passo verso la commercializzazione fu di Ralph Baer, che realizzò un congegno da collegare alle TV che simulava una partita di ping pong.

Il prototipo fu acquisito dalla multinazionale dell’elettronica Magnavox, che lanciò la prima vera console per videogiochi della storia, l’ODYSSEY.

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02 – IL COLOSSO ATARI

Computer Space e PONG, videogiochi dal successo planetario e commercializzati al meglio dalla visionaria casa produttrice ATARI, saranno la spinta fondamentale per la diffusione dei videogiochi negli anni ‘70.

1970 – COMPUTER SPACE

Il più abile a sfruttare il lato commerciale del videgioco fu Nolan Bushnell, realizzando COMPUTER SPACE, un clone di SPACEWAR, giocabile su un macchinario attivato a gettoni. Fu il primo vero videogioco arcade della storia.

1972 – PONG

Bushnell insieme a Ted Dabney fonda ATARI con la quale sviluppa con più fortuna l’idea di Magnavox e realizza il successo planetario conosciuto come PONG. In pochi anni ATARI diventerà un colosso, fino alla sua acquisizione nel 1975 da parte di Warner Bros.

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1977 – ATARI 2600

È la prima console casalinga, di grande impatto, con la caratteristica di poter intercambiare le cartucce. Questo permetteva di avere una grande varietà di giochi su un’unica piattaforma, spesso anche con conversioni di successi dei cabinati arcade presenti nelle sale giochi.

03 – IL FENOMENO DEGLI ARCADE

Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

I mitici Cabinati Arcade, mobili/videogioco a moneta con pulsanti e joystick, semplici e intuitivi, furono i protagonisti nella nascita delle prime sala giochi, luoghi di aggregazione, dove ragazzi e ragazze passavano ore a sfidarsi per contendersi il primo posto in classifica.

mostra Videogames! Trieste
Cabinati Arcade Originali, simbolo delle sale giochi degli anni ’80

1978 – SPACE INVADERS

Sviluppato da Toshihiro Nishikado, è stato il primo videogioco arcade a inserire la classifica a punti. Il giocatore doveva colpire gli alieni prima che toccassero terra, un gioco semplice e divertente diventato uno dei più amati e imitati

mostra Videogames! Trieste
Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

1980 – PACMAN

Ideato da Tōru Iwatani, è considerato uno dei giochi più importanti della storia, il primo che si rivolgeva anche ad un pubblico femminile e il primo a creare una vera e propria mascotte: il simpatico pallino giallo che, infatti, diventerà un’icona degli anni ottanta.

mostra Videogames! Trieste
Cabinati Arcade Originali, simbolo delle sale giochi degli anni ’80

04 – LA GRANDE CRISI

All’inizio degli anni ‘80 il veloce successo di Atari portò altre ditte a sviluppare sempre più console e giochi di bassa qualità, saturando velocemente il mercato e l’interesse dei consumatori. Tantissime copie andarono invendute portando sul lastrico la maggior parte delle aziende.

mostra Videogames! Trieste

1980 – L’INIZIO DEL DECLINO

La quantità di console presenti sul mercato, tutte molto simili, e il poco controllo della qualità sui giochi scadenti, causarono il rapido declino dell’interesse generale. Questi fattori portarono Atari, e le altre aziende del settore, sull’ orlo del fallimento.

1982 – IL PEGGIOR VIDEOGIOCO DI SEMPRE

E.T. the extra-terrestrial, sviluppato in sole 5 settimane da Howard Scott Warshaw, troppo difficile e poco accattivante, un vero flop. Atari pagò una cifra astronomica per l’utilizzo dei diritti del film, e fu costretta a velocizzare lo sviluppo per non mancare l’uscita natalizia, sacrificandone la qualità.

Reperti dagli scavi di Alamogordo in Nuovo Messico, segno della grande crisi dei videogiochi del 1983

05 – HOME COMPUTER

Il mondo si prepara alla prima grande rivoluzione informatica. I computer entrano prepotentemente nelle case, programmazione, studio e gioco. Il Commodore 64 rappresenta tra questi il più venduto PC game della storia.

1979 – APPLE II

Alla fine degli anni ‘70, Apple comincia a progettare i suoi primi Home Computer e sarà proprio su questa piattaforma che i videogiochi per PC muoveranno i primi passi, essendo il computer più usato dai programmatori dell’epoca per sviluppare videogiochi.

1980 – VIC 20 UN PC PENSATO PER LE FAMIGLIE

La vera svolta riguardante i videogiochi arriverà con il VIC-20, molto più economico ed accessibile del predecessore che, grazie alla compatibilità con i giochi in cartuccia, si trasformava istantaneamente da computer per lo studio a vera e propria console.

1982 – COMMODORE 64, IL PC PIU VENDUTO DELLA STORIA

La filosofia di personal computer/console verrà consacrata con il Commodore 64. Successo indiscusso, entrerà prepotentemente nel mercato diventando il personal computer più venduto nella storia dell’informatica.

1983 – ZX SPECTRUM, IL COMPUTER BRITANNICO ALLA CONQUISTA DEL MONDO

Ideato dalla Sinclair Research Ltd in Gran Bretagna, fu il principale antagonista del Commodore 64 in Europa. Conquistò un discreto settore di mercato grazie al prezzo contenuto, le piccole dimensioni, la velocità di calcolo. Divenne popolare anche nel settore dei videogiochi con una libreria che nel tempo arrivò a oltre 12.000 titoli pubblicati.

06 – LA RI-NASCITA DELLE CONSOLE

Dal Giappone arriva il nuovissimo Nintendo NES con il simpatico Super Mario, un’accoppiata vincente che rilancia a tutta velocità le console multigames verso la conquista del mondo videoludico.

1983 – NINTENDO FAMICOM

Nintendo, che era già conosciuta nel campo dei videogiochi arcade, creò la sua prima console casalinga, dando il via alla rinascita del mercato.

Nintendo Famicom (in foto)
La console che risollevò l’industria dei videogiochi dalla grande crisi del 1983

1985 – NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM NES

Dopo il lancio e il successo in Giappone, Nintendo decise di portare la sua console in Europa e negli Stati Uniti. Il Famicom verrà completamente ridisegnato e reso più adatto al mercato statunitense: questa versione è conosciuta come NES.

Altra mossa importante fu il Sigillo di Garanzia Nintendo, un logo apposto sulle scatole dei giochi che certificava la qualità di ogni titolo. Questo evitava l’arrivo sul mercato di cloni e giochi di scarso valore, come negli anni precedenti.

1985 – SUPER MARIO BROS.

Il gioco ideato da Shigeru Miyamoto è considerato uno dei titoli che ha cambiato il mondo dei videogiochi. Il protagonista è Mario, un simpatico idraulico italiano che dovrà salvare la principessa, sconfiggendo il malvagio re Bowser. Da questo momento Mario sarà il simbolo di Nintendo per il futuro.

mostra Videogames! Trieste

07 – IL MERCATO SI ALLARGA

Come avvenne precedentemente in America con Atari, sulle orme del successo Nintendo dal Giappone nascono altri rivali. Il più interessante è il SEGA Master System, che gli contenderà il titolo di console più venduta degli anni ‘80.

1985 – SEGA SG-1000

Anche SEGA non era nuova nel mondo dei videogames e con la sua versione di console da casa chiamata SG-1000 sfidò Nintendo sul mercato giapponese.

1985 – SEGA MASTER SYSTEM

Con l’uscita del NES anche Sega decise di esportare in occidente la propria console con un restyling completo: nacque così il Sega Master System.

Se Nintendo aveva Miyamoto come creatore di successi, SEGA aveva Yu Suzuki. Dobbiamo al suo genio tutti i titoli più famosi per la console 8bit come Out Run, AfterBurner, Space Harrier e molti altri.

1990 – SEGA MASTER SYSTEM 2

La console subirà un ulteriore restyling, oltre alle migliorie tecniche è stata la prima console a essere venduta con un gioco precaricato in memoria, Alex Kidd in Miracle World.

08 – DA GIOCATTOLO A PRODOTTO PER RAGAZZI

SEGA “lancia” la sua mascotte SONIC: il porcospino è più veloce di Super Mario, più potente e più colorato. Proprio come la console Sega Megadrive, i videogiochi si indirizzavano a un target sempre più maturo ed esigente.

1988 – MEGA DRIVE

SEGA lancia sul mercato la sua nuova console che, grazie ad una RAM da 8kbyte, permette un’elaborazione dei dati più veloce delle concorrenti, consentendo così di sviluppare il suo gioco di punta, SONIC.

1991 – SONIC THE HEDGEHOG

Sviluppato da Yūji Naka, è un gioco platform incentrato sulla velocità del suo protagonista, un simpatico porcospino blu.

1990 – SUPER NINTENDO

Nintendo arriva due anni dopo rispetto a SEGA alla nuova generazione dagli 8 ai 16 bit, complice il successo che continuava ad avere il NES. Nonostante questo il SUPER NINTENDO diventò la console più venduta della sua generazione. Come per il predecessore NES, la versione americana del Super Nintendo fu completamente ridisegnata con forme squadrate. Anche i classici colori dei tasti giallo, rosso, verde e blu furono sostituiti con due tonalità di viola.

09 – GUERRA APERTA FRA SEGA E NINTENDO

Gli anni ‘90 sono alle porte con la guerra delle aziende al vertice del mercato, Nintendo e Sega. Un susseguirsi di sorpassi e colpi di scena, pubblicità sleali, testimonial, spionaggio e innovazione… Il mercato era tutto per loro.

FINE ANNI 80 – ATTACCO E CONTRATTACCO

Il primo round andò a Nintendo con il suo NES a 8 bit, che vende globalmente quasi 62 milioni di unità contro le 13 della rivale. SEGA decise allora di passare al contrattacco, aumentando il “numero dei cavalli” con una nuova console a 16 bit. Questa maggiore potenza venne chiamata da SEGA il “Blast Processing” e divenne il nuovo ingrediente segreto su cui spingere mostrando cosa la loro macchina potesse fare rispetto alla concorrente.

La mossa piacque e avvicinò molti ragazzi e adolescenti alla nuova console che, pur restando al di sotto delle vendite di Nintendo, riscontrò un discreto successo. Famosa è la pubblicità di SEGA in America, che recitava lo slogan “Genesis does what Nintendon’t” (il Megadrive fa quello che Nintendo non può).

In Italia sono stati molti i personaggi famosi che hanno prestato il loro volto per le pubblicità di videogiochi e console. I più conosciuti sono sicuramente Jerry Calà, Walter Zenga, Roberto Mancini per SEGA ecc. Tra i vari slogan uno dei più famosi era quello di Jovanotti “Se Nintendo non va in moto, vado in moto da Nintendo

10 – VIDEOGIOCHI NEL PALMO DI UNA MANO

Il mercato trasversale delle console portatili vide il suo boom all’inizio degli anni ’90. Il fascino di poter giocare ovunque dilagò velocemente, ma i problemi legati a peso, batterie e prezzo fecero una grande selezione.

1980 – NINTENDO GAME & WATCH

Nintendo portò i classici da sala giochi in versione portatile con schermo a tecnologia LCD (come quelli delle calcolatrici) ma l’esperienza di gioco era molto limitata visto che lo sfondo era fisso.

mostra Videogames! Trieste

1989 – NINTENDO GAME BOY

Grazie all’esperienza acquisita, Nintendo sviluppa una nuova console portatile a cartucce e dalla mente del visionario Gunpei Yokoi nacque il famosissimo Game Boy.

Game Boy (in foto)
Videogiochi nel palmo di una mano

1989 – ATARI Lynx

Tecnicamente superiore alle rivali, con schermo a colori, retroilluminazione e capacità di networking, era però più costosa e pesante delle concorrenti e anche la durata delle batterie era nettamente inferiore (circa 4 ore contro le 36 del Game Boy). Questi e altri difetti le impedirono di emergere.

1991 – SEGA GAME GEAR

Anche SEGA si buttò sul mercato delle portatili con un’aggressiva campagna di marketing che evidenziava la superiorità tecnica della sua console rispetto alle concorrenti. Ma i difetti comuni al Lynx le furono fatali.

Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

GAME BOY

Tutti amano il Game Boy. Questa piccola console, ha rappresentato una rivoluzione nel mondo dei videogiochi. Da quando è uscita in Giappone nel 1989 ha venduto oltre 100 milioni di unità, dando ai giocatori di tutto il mondo la libertà di giocare in qualsiasi luogo con i loro titoli preferiti, i più famosi Tetris, Super Mario Land e Pokémon blu e rosso.

11 – LA RIVOLUZIONE CHIAMATA PLAYSTATION

Una delle più importanti innovazione tecnologiche degli anni ’90 è rappresentata dai CD. Sarà proprio la SONY, già famosa per produrre apparecchiature elettroniche, ad applicare questa tecnologia alla sua nuovissima console PlayStation, rivoluzionando per sempre il mercato dei videogiochi.

1988/1992 – IL PROGETTO NINTENDO/SONY

La collaborazione tra Nintendo e la casa di apparecchiature elettroniche Sony porta allo sviluppo di un lettore CD per Super Nintendo, che però non fu mai commercializzato. Sony, delusa dalla marcia indietro del partner, proseguì autonomamente lo sviluppo, che portò all’ideazione della fortunata console PlayStation, che conosciamo oggi.

1994 – PLAYSTATION

Forte di un hardware solido e della possibilità di utilizzare la console come lettore CD musicale e grazie a una campagna marketing senza precedenti, che vede il coinvolgimento anche registi di Hollywood, PlayStation si rivelerà un successo con più di 100 milioni di unità vendute e spianerà la strada a Sony per gli anni a venire. Lo spot scioccante di PlayStation è “Ricchezza Mentale”, regista Chris Cunningham.

12 – LA CONTROMOSSA

L’ingresso di SONY stimolò tutto il mondo delle console a sviluppi sempre più estremi, dalle nuove e complesse architetture 3D, ai potenti processori a 64 bit. Ormai le cartucce avevano i giorni contati ma il mercato della contraffazione dei CD dava ulteriori grattacapi.

Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

1994 – SEGA SATURN

Il Sega Saturn, inizialmente concepito come console a CD per giochi a due dimensioni, venne velocemente riadattato, prima del lancio sul mercato, aggiungendo la terza dimensione per stare al passo con la PlayStation di Sony. L’operazione creò un’architettura della console molto complessa su cui era difficile sviluppare giochi, mettendo in difficoltà le case di software, che trovarono più conveniente progettare per la concorrenza. Questo fu uno dei motivi che decretò l’inizio del declino di Sega nel mercato dei videogiochi.

1996 – NINTENDO 64

Nintendo ebbe una reazione molto diversa. Invece di inseguire le specifiche di PlayStation, sviluppò soluzioni molto particolari:

  1. Implementò un piccolo stick analogico sul nuovo controller a forma di tridente.

  2. Il supporto scelto per i giochi fu nuovamente la cartuccia: la produzione era più dispendiosa ma era quasi impossibile la contraffazione.

  3. La predisposizione per il multiplayer a 4 giocatori, che premise a giochi come Mario Kart 64 o 007 Goldeneye di avere enorme successo.

Nintendo 64 (in foto)
Una delle console più rivoluzionarie con i suoi controller a tridente e giochi in 3D

13 – I FLOP COMMERCIALI

Grandi successi e flop disastrosi si succedevano negli anni, la tecnologia andava velocissima e lo sviluppo non stava al passo con i tempi, rischiando così di ritrovarsi all’uscita nei negozi con prodotti e giochi obsoleti o inadeguati.

1998 – SEGA DREAMCAST

Le perdite riscontrate dal Saturn influirono sulla progettazione del nuovo Dreamcast. SEGA riuscì comunque a dare forma alla sua console realizzando giochi interessanti come ad esempio Shenmue, primo gioco con mappa aperta, precursore del genere Open World. Purtroppo le buone vendite iniziali furono freddate dall’uscita della PlayStation 2. Dreamcast sarà l’ultima console prodotta in casa SEGA.

2001 – GAMECUBE

Da annoverare tra le console che nella storia non hanno avuto successo economico c’è sicuramente il GameCube di Nintendo. Il cubetto a 128bit, senza lettore DVD e senza un’adeguata campagna di marketing, si trovò a rivaleggiare, anche in questo caso contro il colosso PlayStation 2, che dominava il mercato. 1994 – ATARI Jaguar

La console, a causa dei pochi giochi usciti e di alcuni problemi hardware, si dimostrò un flop commerciale decretando definitivamente il ritiro dal mercato di ATARI.

Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

14 – I GRANDI SUCCESSI

Con il nuovo millennio Nintendo e Sony misero il turbo, consacrandosi con i due successi più grandi della storia delle console, rispettivamente con la potentissima PS2 e l’innovativa Wii, che con il suo Wiimote era in grado di avvicinarsi ai giochi sportivi con estremo realismo.

2000 – PLAYSTATION 2

Nonostante una partenza lenta dovuta anche a un prezzo più alto rispetto alle concorrenti, riuscì a lanciarsi grazie alla presenza di giochi in esclusiva molto importanti come GTA e al suo utilizzo come lettore DVD e CD. PS2 divenne la console più venduta della sua generazione.

Nel 2007 uscì PS2 Slim, restyling della “sorella maggiore”: identica per prestazioni ma di dimensioni più contenute, ha contribuito a spingere ulteriormente le vendite fino a sfondare il tetto di 140 milioni di unità.

2006 – NINTENDO WII

Nintendo concepì un nuovo modo di approcciarsi al videogioco. Grazie ai sui innovativi controller WiiMote, dispositivi in grado di convertire i movimenti del corpo in azioni nel gioco, la console conquistò il pubblico sin da subito. Nel 2013, anno della dismissione ufficiale, 102 milioni di Wii erano state vendute in tutto il mondo, superando le vendite del NES, ferme a 62 milioni di unità. Wii diventa così la console più venduta di Nintendo.

15 – LA REALTÀ VIRTUALE

Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

Un sogno inseguito da sempre nel mondo dei videogiochi è la realtà virtuale, vivere in prima persona le avventure dei nostri eroi, sentire la paura o volare nello spazio. Oculus, PlayStationVR ottimi progetti ma con molti limiti per un pubblico così esigente.

Nintendo Virtual Boy e PlayStation VR (in
foto)
Sviluppo della realtà virtuale, dai primi
esperimenti ai moderni visori

1994 – VIRTUAL BOY

Basata sulla tecnologia ‘stereoscopica’ monocromatica, tutti i giochi erano visualizzati in tonalità di rosso.

2010 – OCULUS RIFT

Il sogno di realizzare dispositivi per la Realtà Virtuale per il grande pubblico proseguì, e così Palmer Luckey e il programmatore di videogiochi John Carmack (una delle menti dietro a DOOM, Wolfeinstein, ecc.) progettarono il prototipo del visore Oculus Rift. L’era d’oro della Realtà Virtuale sembrava finalmente iniziata.

2014 – GOOGLE CARDBOARD

Google iniziò a distribuire il Google Cardboard, un visore VR di cartone che funziona infilando al suo interno uno smartphone.

2016 – HTC VIVE E PLAYSTATION VR

Successivamente al lancio sul mercato di Oculus Rift, arrivarono anche HTC Vive e PlayStation VR, visore per la Realtà Virtuale di Sony per la sua console PlayStation 4. La tecnologia della realtà virtuale è ancora in forte sviluppo ma sembra che ci si avvicini sempre di più a quel sogno che si insegue da molti anni.

16 – ENTRA IN GIOCO MICROSOFT

Dopo anni di dominio giapponese, anche l’azienda americana Microsoft comincia la sua “corsa all’oro” con Xbox, la potentissima console sviluppata dalla grande esperienza derivata dal mondo dei PC, successo legittimato nel 2005 con Xbox360.

2000 – XBOX

Microsoft presentò la sua console con caratteristiche hardware molto più potenti delle rivali, grazie a una tecnologia simile a quella di un PC.

Presentata nel 2000 da Bill Gates e Seamus Blackley, inizialmente aveva un design molto aggressivo a forma di X cromata. Successivamente, per esigenze di produzione, conserverà solo l’imponente X. Attualmente è possibile ammirare il prototipo, costato all’epoca ben 18,000$ al Microsoft Visitor Center.

Xbox avrà un discreto successo, grazie anche al servizio online Xbox Live, e venderà quasi 25 milioni di unità. Microsoft si riconfermerà negli anni successivi la rivale principale di Sony con le sue Xbox 360, Xbox ONE e Xbox SerieX

17 – LA RAPIDA EVOLUZIONE

Mentre il primo mezzo secolo di storia si è contraddistinto per le sperimentazioni, i fallimenti e le rivoluzioni, il nuovo millennio, forte di tecnologie sempre più evolute, team di sviluppatori dedicati e supporto web, ha accelerato il processo evolutivo delle console e dei videogiochi in modo esponenziale.

2005 – XBOX 360

Nel primo periodo di vendita andò esaurita praticamente ovunque. La maggior parte delle funzionalità più rilevanti sono integrate nel servizio di Xbox Live, il quale permette agli stessi utenti della console di accedere alle funzionalità di gioco online, di scaricare giochi, demo di giochi, trailer, spettacoli televisivi, musica e film.

2007 – SONY PLAYSTATION 3

Terza console di Sony, supportava giochi su dischi Blu-Ray capaci di immagazzinare molti più dati rispetto ai vecchi DVD. Le sue doti da centro multimediale furono apprezzate favorendone le vendite.

2012 – NINTENDO WII U

La caratteristica distintiva è il suo sistema di controllo, un pad con monitor touch e sensori di movimento, che permetteva di giocare anche come una classica console portatile, ma solo a pochi metri di distanza dal suo ricevitore. Questa soluzione però non convinse pienamente il pubblico.

18 – IL VIDEOGIOCO OGGI

Da prodotto di nicchia a vero e proprio fenomeno che muove le masse. In solo mezzo secolo il videogioco si è sviluppato in una vera e propria industria con fatturati da capogiro e miliardi di appassionati in tutto il pianeta.

Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

UN MOVIMENTO GLOBALE

Il videogioco è entrato a far parte della vita quotidiana, ha raggiunto tutte le fasce di età e di pubblico con canali anche trasversali, social media, cinema, sport e spettacolo. Possiamo decisamente affermare che ha raggiunto un posto importante nella società odierna rappresentando non solo una forma di intrattenimento ma un movimento globale capace di muovere le masse di qualsiasi ideologia e cultura.

E-SPORT – VIDEOGIOCO COMPETITIVO PROFESSIONISTICO.

Gli E-Sport rappresentano una realtà importante dove videogiocatori da tutto il mondo si sfidano in competizioni di discipline diverse in arene virtuali o eventi con migliaia di spettatori.

Veri e propri atleti del videogioco con sponsor di primo livello che investono milioni ogni anno, hanno portato il comitato olimpico a valutare l’inserimento degli E-Sport come disciplina nel prossimo futuro.

Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

LA MOSTRA VIDEOGAMES!

APPROFONDIMENTI

PEGI – La SICUREZZA del VIDEOGIOCO

Dal 2003 – Uno strumento che aiuta i genitori a scegliere i videogiochi più adatti ai loro figli.

Proprio come per i film, anche nei videogiochi alcuni titoli sono dedicati a un pubblico più adulto e alcuni contenuti possono essere non adatti a certe fasce di età. La maggior parte degli acquisti per i più piccoli viene effettuato dai genitori, che necessitano di un sistema di riferimento per la loro sicurezza. Questo sistema prende il nome di PEGI (Pan European Game Information: Informazioni Paneuropee sui Giochi) ed è il primo strumento europeo di classificazione dei videogiochi in base all’età e al contenuto.

LA VIOLENZA NEL VIDEOGIOCO

Con l’evolversi del videogioco alcuni sviluppatori cominciarono a programmare giochi dedicati a un pubblico più adulto, trame che toccano temi difficili, scene violente o contenuti espliciti non adatti a bambini. Negli anni sono stati molti i casi passati alla cronaca.

1992 – MORTAL KOMBAT

Videogioco di combattimento sviluppato da Ed Boon e John Tobias, fa della violenza visiva il suo punto di forza. Mosse speciali crude e violente al limite della sopportazione visiva per quei tempi. Fece così tanto scalpore che venne portato all’attenzione del Congresso degli Stati Uniti d’America. Come soluzione il membro del Congresso Joe Lieberman propose il “Video Game Ratings Act”, una commissione governativa per stabilire un sistema di classificazione per i videogiochi.

1993 – DOOM

Videogioco creato da id Software, insieme a John Romero predecessore Wolfenstein 3D. È ritenuto fra i più influenti della storia definendo il genere degli sparatutto in prima persona che ancora oggi è fra i più apprezzati. Nel gioco il protagonista, un marine spaziale, doveva sconfiggere mostri e demoni, con scontri trucidi e violenti. Basti pensare che una delle prime armi in dotazione al protagonista è una motosega. Ma più che la trama furono le innovazioni tecniche che lo resero leggenda. Le ingegnose soluzioni di Romero e soci per ottimizzare la potenza limitata dei computer degli anni ‘90 fecero storia, non si era mai visto un gioco in 3D girare a quella velocità.

LA MOSTRA VIDEOGAMES!

NUMERI DA RECORD

I numeri dietro la realizzazione di un videogioco.

Il passare del tempo ha segnato una crescente dose di innovazione tecnologica, soprattutto nel dettaglio grafico e nelle funzionalità, cosa che ha determinato un aumento degli investimenti da parte dell’industria mondiale: alcuni videogiochi usciti negli ultimi anni hanno raggiunto budget record.

CYBERPUNK 2077 ha avuto un costo di realizzazione di oltre 300 milioni di dollari.

Migliaia di persone lavorano dietro ad un singolo videogioco.

Nei primi anni ‘80 i videogiochi erano spesso creati e programmati da un’unica persona. Oggi i team di sviluppo di giochi ad alto budget comprendono centinaia di persone, che curano i tantissimi aspetti necessari dalla parte artistica a quella di programmazione.

RED DEAD REDEMPTION 2, uscito nel 2018, ha coinvolto circa 2.000 persone e ha richiesto circa 8 anni di lavoro.

La console più venduta

157 milioni di console sono le vendite di PlayStation 2.

Secondo i dati di Vg Chart è la console più venduta della storia del videogioco.

I videogiochi più venduti della storia

  • MINECRAFT (2009) – 200 milioni di copie

  • TETRIS (1984) – 170 milioni di copie

  • GTA 5 (2013) – 150 milioni di copie

Quest’ultimo inoltre, ha incassato più di 800 milioni nelle prime 24 ore di vendita e dopo soli tre giorni ha raggiunto il miliardo di dollari e i 15 milioni di copie vendute, infrangendo 7 record mondiali entrando contemporaneamente nel Guinness dei primati.

Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

Giro d’affari del videogioco nel mondo

L’industria del videogioco ha raggiunto un giro d’affari di oltre 150 miliardi di dollari nel 2020. Un volume d’affari maggiore di quelli di musica e cinema messi insieme.

Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

Giocatori nel mondo

Con oltre 2,7 miliardi di giocatori in tutto il mondo, oggi l’industria dei videogiochi è in forte crescita. Tra i motivi principali: l’arrivo delle nuove console domestiche e gli effetti del COVID-19 sulla domanda e sull’offerta.

mostra Videogames! Trieste
Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

LA MOSTRA VIDEOGAMES!

Trieste è da secoli uno strategico polo mitteleuropeo e un crocevia di culture diverse ed eclettiche. La sua forza nasce proprio dalla sua posizione strategica e dalle origini multietniche che ne sono conseguite e che qui coesistono in naturale armonia.

Un habitat perfetto per lo sviluppo di scienza e cultura, il luogo adatto ad accogliere e sviluppare un turismo nuovo, all’avanguardia e all’altezza di un contesto così poliedrico.

Ecco, quindi, che le grandi mostre rappresentano quelle “finestre sul mondo” in grado di richiamare in città un pubblico di livello nazionale e internazionale.

La partenza, non casuale, della mostra dei “VIDEOGAMES” al Salone degli Incanti si inserisce proprio in quest’ottica: offrire un viaggio emozionale ai giovani e meno giovani in un percorso ludico e tecnologico che ripercorre la storia dei nostri ultimi decenni.

Roberto Dipiazza

Sindaco di Trieste

LA MOSTRA VIDEOGAMES!

Il turismo è da sempre sviluppo economico, occupazione e benessere diffuso.

Ma il turista contemporaneo è esigente e cerca un’esperienza di viaggio che sappia unire cultura, storia, natura, enogastronomia e architettura, tutti elementi che Trieste racchiude e possiede in sé.

L’obiettivo deve essere proprio il saper offrire un’esperienza di viaggio completa, che metta in risalto la valenza della città, il suo aprirsi a nuovi orizzonti, a nuovi spazi progettuali, proponendo finalmente un’identità facilmente riconoscibile e da tanti invocata attraverso uno sforzo condiviso che richiede un’azione sinergica e coordinata tra diversi soggetti: istituzioni, associazioni, categorie economiche del territorio e privati. Ecco che, in quest’ottica, le grandi mostre rappresentano un elemento di attrazione turistica, un plus in grado di richiamare in città un vasto pubblico ed incrementare il turismo cosiddetto “culturale”.

La mostra “VIDEOGAMES”, promossa dal Comune di Trieste e prodotta ed organizzata da Arthemisia, si inserisce perfettamente in questo contesto, con un viaggio nell’evoluzione di uno degli elementi trainanti della cultura dell’intrattenimento del XXI secolo, in una retrospettiva di design, tecnologia, musica e grafica, che si rivolge ad un pubblico di adolescenti e ragazzi di oggi e di ieri.

Questa sarà la prima delle grandi mostre che faranno da “vetrina” alla città, grazie anche all’azione promozionale del Trieste Convention and Visitors Bureau, per continuare a consolidare l’importante ruolo internazionale che riveste.

Giorgio Rossi

Assessore alle Politiche della Cultura e del Turismo

LA MOSTRA VIDEOGAMES!

SCHEDA TECNICA

Titolo

Videogames!

Sede

Salone degli Incanti Riva Nazario Sauro, 1 34123 Trieste

Date al pubblico

26 novembre 2021 – 20 febbraio 2022

Mostra promossa e organizzata da

Comune di Trieste

Assessorato alle politiche della cultura e del turismo

Arthemisia

Con il supporto di

Trieste Convention and Visitors Bureau PromoTurismo FVG

Mostra a cura di Lorenzo Banci Damiano Bordoni

Progetto di allestimento

BC Progetti di Alessandro Baldoni e Giuseppe Catania

con Francesca Romana Mazzoni

Allestimento

Giemme Allestimenti

Grafica di mostra e grafica immagine coordinata

L’Asterisco di Barbara Elmi

LA MOSTRA VIDEOGAMES!

Biglietteria

GRT Roma

Orario apertura

Tutti i giorni dalle ore 16.00 alle ore 22.00 (la biglietteria chiude un’ora prima)

Apertura straordinaria la mattina riservata ai gruppi scuola (solo su prenotazione obbligatoria)

Biglietti

L’accesso alla mostra è contingentato e la prenotazione, tramite il preacquisto del biglietto, è fortemente consigliata.

È possibile acquistare i biglietti di ingresso anche in sede: in questo caso l’ingresso alla mostra potrebbe comportare delle attese per rispettare le capienze di sicurezza della sala OBBLIGO DI GREEN PASS

Intero 15,00€

Ridotto 12,00€

65 anni compiuti (con documento); ragazzi da 6 a 18 anni;

militari di leva e appartenenti alle forze dell’ordine;

diversamente abili;

giornalisti con regolare tessera dell’Ordine Nazionale (professionisti, praticanti, pubblicisti);

possessori card Arthemisia;

dipendenti del Comune di Trieste (muniti di tesserino)

Ridotto Gruppi adulti 12,00€

Minimo 15 massimo 25 persone, 1 gratuità per gruppo, prenotazione obbligatoria

Ridotto Gruppi Scuole 6,00€

Minimo 15 massimo 25 persone, 2 gratuità per gruppo, prenotazione obbligatoria

Biglietto Open € 17,00

Consente lʼingresso alla mostra senza necessità di bloccare la data e la fascia oraria. Il biglietto open deve essere convertito in biglietteria il giorno della visita.

Omaggio

Bambini fino a 6 anni non compiuti; accompagnatori di gruppi (1 ogni gruppo); soci ICOM (con tessera); un accompagnatore per disabile; possessori di coupon di invito; possessori di Vip Card Arthemisia; giornalisti con regolare tessera dell’Ordine Nazionale (professionisti, praticanti, pubblicisti in servizio previa richiesta di accredito da parte della Redazione all’indirizzo press@arthemisia.it); possessori di voucher “TRIESTE ti regala le Grandi Mostre”; guide turistiche abilitate munite di tesserino.

Diritti di prenotazione e prevendita Gruppi e singoli € 1,50 per persona Scolaresche € 1,00 per studente

LA MOSTRA VIDEOGAMES!

Informazioni e prenotazioni

T. +39 040 982831

Sito www.arthemisia.it

www.triestecultura.it

www.discover-trieste.it

Hashtag ufficiale

#VideogamesTrieste

LA MOSTRA VIDEOGAMES!

VIDEOGAMES!

PROGETTO DIDATTICO

SCUOLA PRIMARIA

GIOCANDO SI IMPARA

Cosa possono insegnarci i videogiochi? Sono solo divertimento o c’è di più? E perché ci affascinano così tanto? Grazie a questa visita guidata esploreremo il mondo dell’intrattenimento digitale e i bambini scopriranno quante cose si possono imparare grazie ai videogiochi: dalla storia alla matematica, dalla letteratura all’inglese. E il bello è che è talmente divertente che non ci accorgeremo nemmeno di imparare!

SCUOLA SECONDARIA 1° E 2° GRADO

VIDEOGAMES CULTURE

Si può parlare di cultura dei videogiochi? Assolutamente sì. A partire dalla metà del secolo scorso l’intrattenimento elettronico ha cambiato il nostro modo di divertirci ma anche di imparare e di relazionarci con gli altri. Soprattutto negli ultimi anni i videogiochi sono diventati parte integrante della nostra società tanto che gli investimenti e le competenze necessarie per creare queste opere hanno superato quelle del cinema: tra i più grandi sceneggiatori, grafici, informatici, progettisti, registi e attori lavorano in questo affascinante mondo da scoprire e comprendere.

GRUPPI ADULTI

VIDEOGAMES! La storia dei del divertimento elettronico da Space Invaders alla realtà virtuale Come si è passati da un quadratino che rimbalzava contro una linea alla ricostruzione di interi mondi artificiali? Ripercorrendo la storia dei videogiochi scopriremo come sono cambiati e come hanno cambiato la nostra società e il nostro modo di divertirci. I videogames sono vere e proprie opere dell’ingegno umano, alla pari di libri e film per quanto riguarda le competenze necessarie per crearli. In mostra scopriremo qual è stata la loro evoluzione, sia tecnologica che concettuale, accompagnati da vere e proprie icone di questo mondo: da Pac-man a Super Mario, dal Game-boy alla Playstation, dalle “macchinette” delle sale giochi ai più moderni device.

FAMIGLIE

SUPERMARIO VS FORTNITE: FIGHT!

Ma come facevate a divertirvi distruggendo un muro con una pallina? E voi, invece, che non fate altro che colpire tutto ciò che si muove a una velocità sfrenata? Generazioni di videogamer a confronto: in questo divertente appuntamento per famiglie genitori e figli saranno sfidati a superare prove videoludiche e di conoscenza del mondo digitale. Solo le competenze di tutti permetteranno di evitare che sullo schermo compaia l’odiata scritta: GAME OVER!

LA MOSTRA VIDEOGAMES!

Testi, foto e video dall’Ufficio Stampa Arthemisia.

Fumetti, MiC – Al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi

Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi 
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi
Apre oggi al pubblico “Fumetti nei musei | Gli autoritratti degli Uffizi”, la mostra a Palazzo Ducale visitabile fino al 1° novembre
52 autoritratti di alcuni tra i più brillanti fumettisti della scena italiana – realizzati con tecniche, formati e stili diversi – in anteprima al Lucca Comics & Games 2021 dove resteranno fino al loro ingresso nella collezione delle Gallerie degli Uffizi al termine del festival. La mostra – dedicata a Tuono Pettinato, fumettista recentemente scomparso e autore per Fumetti nei Musei dell’albo ambientato alla Galleria dell’Accademia di Firenze – è una delle iniziative previste dal protocollo d’intesa siglato dalle Gallerie degli Uffizi e da Lucca Crea per favorire lo sviluppo e la promozione del fumetto in Italia e all’estero.
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi 
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi 
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi
Dalla ‘A’ di ALTAN alla ‘Z’ di ZUZU, il nuovo nucleo di autoritratti, che nasce da una generosa donazione da parte degli artisti, rappresenta un vero e proprio atlante del fumetto italiano contemporaneo che dopo il passaggio a Lucca dialogherà con la collezione di autoritratti delle Gallerie degli Uffizi, notoriamente la più ricca e prestigiosa al mondo.
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi 
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi
“Grazie alle artiste e agli artisti per questa importante donazione, questo nuovo fondo è una novità importante che fa degli Uffizi uno dei primi musei di arte classica a scommettere sulla vitalità e sulla forza creativa della nona arte”, dichiara il Ministro della Cultura, Dario Franceschini.
Eike Schmidt, Direttore degli Uffizi
“Dopo la mostra, le 52 opere saranno esposte nelle nuove sale che dedicheremo alla storica collezione di autoritratti. Il fumetto entra finalmente con forza agli Uffizi, ed è solo l’inizio. Una sorta di ‘jump start’, sono certo che l’edizione del Lucca Comics del 2021 sarà ricordata anche per questo”, commenta il direttore degli Uffizi Eike Schmidt.
Eike Schmidt e Mattia Morandi
“Questa mostra è la prosecuzione di un percorso iniziato nel 2017 quando, con il progetto ‘Fumetti nei Musei’, il Ministero della Cultura e il mondo del Comics hanno finalmente rotto il ghiaccio tra loro ed è stato sancito il principio che quello del fumetto è un settore artistico davvero per tutti e non solo per i giovani. Le 52 opere donate dalle autrici e dagli autori di ‘Fumetti nei Musei’ aprono un’interessante veduta sul fumetto italiano contemporaneo, che è costellato da diverse generazioni, diversi generi, diversi stili e diversi linguaggi. Un mix fantastico, che, dopo l’anteprima a Lucca, entrerà in modo permanente nella collezione degli Uffizi”, commentano i due curatori della mostra, Mattia Morandi e Chiara Palmieri.
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi
Da sinistra, Eike Schmidt, Direttore degli Uffizi, Chiara Palmieri, curatrice della mostra e Mattia Morandi, Capo Ufficio Stampa del MiC e curatore della mostra
Grande soddisfazione per la collaborazione è espressa anche dalla Presidente di Lucca Crea, Francesca Fazzi, a cui fanno eco le parole del Direttore Generale Emanuele Vietina: “Anche l’edizione più difficile di Lucca Comics & Games ha generato frutti entusiasmanti. La presenza di Eike Schmidt sul palco del Teatro del Giglio ha segnato l’avvio di una collaborazione, che oggi si concretizza in un’iniziativa che porterà, ogni anno, il Maestro del Fumetto incoronato a Lucca all’interno delle Gallerie degli Uffizi. È un grande riconoscimento per il Festival e per tutto il fumetto italiano”.
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi 
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi
ELENCO DEGLI AUTORI COINVOLTI NEL PROGETTO, CHE HANNO DONATO IL PROPRIO AUTORITRATTO ALLE GALLERIE DEGLI UFFIZI
ALTAN, Autoritratto (2021), pennarello su carta, mm 320 x 240.
Per Fumetti nei Musei ha realizzato Acqua passata, la storia ambientata nel
Castello Scaligero di Sirmione
ALTAN
Eliana Albertini
Simone Angelini
Paolo Bacilieri, Me 1995 (1995), smalto su tavola, cm 40 x 30 x 1,3.
Per Fumetti nei Musei ha realizzato Era Brera, la storia ambientata nella Pinacoteca
di Brera
Paolo Bacilieri
Bianca Bagnarelli, Autoritratto (2021), disegno in digitale, stampa Fine Art, mm 280
x 210.
Per Fumetti nei Musei ha realizzato Vulcanalia, la storia ambientata nel Parco
Archeologico di Pompei
Bianca Bagnarelli
Lorena Canottiere, Autoritratto a fumetti (2021), acrilico su carta, mm 330 x 240.
Per Fumetti nei Musei ha realizzato Io più fanciullo non sono, la storia ambientata
nei Musei Reali di Torino
Lorena Canottiere
Mara Cerri, Mara (2021), acrilico su cartone, mm 29,5 x 20,8.
Per Fumetti nei Musei ha realizzato Dietro di te, la storia ambientata nella Rocca
Demaniale di Gradara
Mara Cerri
Manfredi Ciminale
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi
Sara Colaone
Marco Corona
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi
Mariachiara Di Giorgio
DR. PIRA
Andrea Ferraris
Vincenzo Filosa
Marco Galli
Lorenzo Ghetti
Roberto Grossi
Gud
Lise e Talami
LRNZ, Autoritratto (2021), tempera giapponese Nicker, con inserto a inchiostro
Ultrachrome, tempera giapponese e Fineliner su carta, mm 410 x 309.
Per Fumetti nei Musei ha realizzato Time is Out of Joint, la storia ambientata nella
Nazionale d’Arte Moderna e Contemporanea
LRNZ
LRNZ
Maicol & Mirco
Federico Manzone
MARTOZ
Lorenzo Mò
Vitt Moretta
Giacomo Nanni, Autoritratto (2021), acrilico su acetato, mm 298 x 210.
Per Fumetti nei Musei ha realizzato L’immaginifico Signore, la storia ambientata
nell’Istituto Centrale per la Grafica
Giacomo Nanni
Luca Negri R.S.M.
Marino Neri
Otto Gabos
Pablo Cammello
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi
Giuseppe Palumbo
Paolo Parisi
Michele Petrucci
Antonio Pronostico, Autoritratto (2021), pastello su carta, mm 420 x 295.
Per Fumetti nei Musei ha realizzato Passatempo, la storia ambientata nel Parco
Archeologico di Ostia Antica
Pronostico
Antonio Pronostico
Fabio Ramiro Rossin
Ratigher
Fulvio Risuleo
Silvia Rocchi
Federico Rossi Edrighi
Emanuele Rosso
Alessandro Sanna
Pietro Scarnera
Roberta Scomparsa
Andrea Settimo
Alice Socal
Spugna
SQUAZ
Marco Taddei
Alessandro Tota
Tuono Pettinato, Autoritratto, matita e china su carta, mm 297 x 210.
Per Fumetti nei Musei ha realizzato Neri & Scheggia in Galleria, la storia ambientata
nella Galleria dell’Accademia di Firenze
Tuono Pettinato
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi
Miguel Angel Valdivia
ZUZU, Autoritratto (2019), penna su carta, mm 330 x 340.
Per Fumetti nei Musei ha realizzato Super Amedeo, la storia ambientata nel Museo
Archeologico Nazionale di Napoli
ZUZU
ZUZU
Testo, foto, video dall’Ufficio Stampa e Comunicazione del Ministero della Cultura
Mattia Morandi, Capo Ufficio Stampa del MiC e curatore della mostra

MiC, Uffizi e Lucca Comics & Games insieme nel segno del fumetto:
52 autoritratti di autori italiani entrano nella prestigiosa collezione degli Uffizi
Le premesse sono state gettate nel 2020, quando Eike Schmidt, direttore delle Gallerie degli Uffizi, ha partecipato a Lucca ChanGes, l’edizione segnata dalla pandemia di Lucca Comics & Games.
Oggi il Ministero della Cultura, le Gallerie degli Uffizi e Lucca Comics & Games si alleano in nome del fumetto,  partendo dall’iniziativa ministeriale Fumetti nei Musei*, che proprio il festival lucchese, nel 2018, premiò come migliore iniziativa editoriale.

MiC Uffizi Lucca Comics & Games Fumetti nei Musei Locandina
MiC, Uffizi e Lucca Comics & Games insieme nel segno del fumetto. La locandina della mostra “Fumetti nei musei | Gli autoritratti degli Uffizi”

52 autoritratti di alcuni tra i più brillanti fumettisti della scena italiana entrano nella collezione delle Gallerie degli Uffizi.
Le opere – realizzate con tecniche, formati e stili diversi – saranno presentate a Lucca Comics & Games 2021 dall’8 ottobre al 1 novembre nell’ambito della mostra “Fumetti nei musei | Gli autoritratti degli Uffizi” a cura di Mattia Morandi e Chiara Palmieri. La mostra – dedicata a Tuono Pettinato, fumettista recentemente scomparso e autore per Fumetti nei Musei dell’albo ambientato alla Galleria dell’Accademia di Firenze – è una delle iniziative previste dal protocollo d’intesa siglato dalle Gallerie degli Uffizi e da Lucca Crea per favorire lo sviluppo e la promozione del fumetto in Italia e all’estero.
L’intesa prevede, inoltre, la partecipazione degli Uffizi e del Ministero della Cultura alla designazione del Maestro del Fumetto di Lucca Comics & Games nell’ambito dei Lucca Comics Awards** e l’ingresso, ogni anno, dell’autoritratto del vincitore nella collezione degli autoritratti del museo fiorentino. L’accordo avrà durata biennale e sarà rinnovabile: nel suo ambito potranno essere intraprese iniziative condivise di svariate tipologie: oltre alle esposizioni anche eventi, produzioni culturali, partnership creative, didattiche, di natura scientifica e molto altro ancora.Le opere che andranno in mostra a Lucca sono state generosamente donate dagli artisti che hanno
partecipato a Fumetti nei Musei, il progetto ideato dal Ministero della Cultura e realizzato in collaborazione con la casa editrice Coconino Press – Fandango.

Dalla ‘A’ di ALTAN alla ‘Z’ di ZUZU, il nuovo nucleo di autoritratti, che spazia tra numerosi linguaggi e diverse generazioni, sarà un vero e proprio atlante del fumetto italiano contemporaneo che arricchirà la collezione di autoritratti delle Gallerie degli Uffizi, notoriamente la più ricca e prestigiosa al mondo: queste opere verranno esposte nelle nuove sale dedicate agli autoritratti che apriranno nei prossimi mesi al primo piano del museo vasariano.

Grazie alle artiste e agli artisti per questa importante donazione che rappresenta un’ulteriore evoluzione di un percorso di valorizzazione del fumetto contemporaneo che nasce attorno all’ambizioso progetto Fumetti nei Musei. Questo nuovo fondo è una novità importante per il panorama artistico contemporaneo italiano: gli Uffizi divengono così uno dei primi musei di arte classica a scommettere sulla vitalità e la forza creativa della nona arte”, dichiara il Ministro della Cultura, Dario Franceschini.

“Con questa inedita, innovativa alleanza tra gli Uffizi e Lucca Comics, una delle manifestazioni del fumetto più importanti al mondo, l’obiettivo è ribadire un concetto chiave: la cultura è pop e raggiungere con efficacia quante più persone possibili. L’accordo che presentiamo oggi è il primo del suo genere al mondo: sono convinto che darò vita a grandi risultati e farà da apripista a tanti altri ‘crossover’ fruttiferi di idee, creatività e spunti per il futuro”, commenta il direttore degli Uffizi Eike Schmidt.

Grande soddisfazione per la collaborazione è espressa anche dalla Presidente di Lucca Crea, Francesca Fazzi, a cui fanno eco le parole del Direttore Generale Emanuele Vietina:
“Anche l’edizione più difficile di Lucca Comics & Games ha generato frutti entusiasmanti. La presenza di Eike Schmidt sul palco del Teatro del Giglio ha segnato l’avvio di una collaborazione, che oggi si concretizza in un’iniziativa che porterà, ogni anno, il Maestro del Fumetto incoronato a Lucca all’interno delle Gallerie degli Uffizi. È un grande riconoscimento per il Festival e per tutto il fumetto italiano”

MiC Uffizi Lucca Comics & Games Fumetti nei Musei
MiC, Uffizi e Lucca Comics & Games insieme nel segno del fumetto. Alcuni volumi della collana “Fumetti nei musei”. Foto di Camilla Rossini

*
Fumetti nei Musei è un progetto ideato dall’Ufficio Stampa e Comunicazione del Ministero della Cultura, realizzato in collaborazione con la casa editrice Coconino Press – Fandango e con il supporto di Ales S.p.A. La collana editoriale, nata per avvicinare i ragazzi al mondo museale, è composta da 52 storie a fumetti che raccontano la contemporaneità di 52 musei italiani. Gli albi sono anche distribuiti in omaggio ai ragazzi che partecipano ai laboratori e alle attività educative dei musei coinvolti. Nel 2018 Fumetti nei Musei ha vinto il premio ‘Gran Guinigi’ nell’ambito dei Lucca Comics Awards come migliore iniziativa editoriale dell’anno con queste motivazioni: “Un’operazione che raccoglie i migliori nuovi talenti della scena italiana con un’impeccabile veste editoriale. Un prodotto di altissimo livello che sposa le intenzioni educative all’amore per la narrativa sequenziale”. Nel corso degli anni, Fumetti nei Musei è stato protagonista di numerose esposizioni: le tavole originali sono attualmente in mostra nel Santuario dell’Ercole Vincitore di Villa d’Este a Tivoli. Fumetti nei Musei è
stato presentato nei principali saloni del libro italiani e nei festival del fumetto, ed è stato al centro, nel 2020, della Settimana della Lingua Italiana nel mondo organizzata dal Ministero degli Affari Esteri e della Cooperazione internazionale. Tutte le informazioni sul sito www.fumettineimusei.it

*
I Lucca Comics Awards sono i premi dedicati al fumetto di Lucca Comics & Games, i principali in Italia. L’obiettivo dei Lucca Comics Awards è premiare le migliori opere a fumetti e i loro autori, indipendentemente da nazionalità, formato editoriale e modalità di distribuzione. Nell’ambito dei Lucca Comics Awards il riconoscimento principale è quello dedicato al Maestro del Fumetto, che avrà, ogni anno, l’opportunità di realizzare un autoritratto per le Gallerie degli Uffizi. Tutte le informazioni sul sito www.luccacomicsawards.com

Testo dall’Ufficio Stampa e Comunicazione del Ministero della Cultura

Pino Daniele Alive, la mostra

Pino Daniele Alive La Mostra
La locandina di Pino Daniele Alive, La Mostra

PINO DANIELE TRUST ONLUS
in collaborazione con
FONDAZIONE MADE IN CLOISTER
 e WALL OF SOUND GALLERY

PRESENTA IL PROGETTO ESPOSITIVO MULTIMEDIALE
“PINO DANIELE ALIVE, LA MOSTRA”
DA DOMANI 18 SETTEMBRE AL 31 DICEMBRE 2021
AL COMPLESSO DI SANTA CATERINA A FORMIELLO (NAPOLI)

Pino Daniele Alive la mostra
Pino Daniele. Foto ©Giovanni Canitano

PINO DANIELE TRUST ONLUS unisce le forze con FONDAZIONE MADE IN CLOISTER WALL OF SOUND GALLERY per celebrare l’indimenticabile artista partenopeo PINO DANIELE con “PINO DANIELE ALIVE, LA MOSTRA”, un progetto espositivo multimediale che resterà a Napoli, presso il complesso di Santa Caterina a Formiello (Piazza Enrico de Nicola, 49), sede della Fondazione, da domani, sabato 18 settembre, al 31 dicembre 2021.

Pino Daniele Alive, La Mostra Foto © Francesco Squeglia

L’idea del progetto nasce dalla collaborazione del figlio di Pino Daniele, Alessandro Daniele, e del fotografo Guido Harari.

Pino Daniele Alive la mostra
Pino Daniele. Foto ©Guido Harari

All’interno della mostra sarà possibile vedere per la prima volta in grande formato scatti iconici di Pino Daniele, realizzati dai fotografi che lo hanno seguito più da vicino nell’arco della sua carriera. Immagini che hanno caratterizzato le copertine dei suoi dischi storici e fotografie inedite, digitalizzate appositamente per la mostra.

Pino Daniele. Foto ©Mimmo Jodice

In ordine cronologico si susseguiranno alcuni ritratti giovanili scattati da Lino Vairetti della band Osanna, per passare alle immagini di Mimmo Jodice, Cesare Monti, Guido Harari, Luciano Viti, Giovanni Canitano, Adolfo Franzò, Roberto Panucci, Letizia Pepori.

Pino Daniele Alive la mostra
Pino Daniele. Foto ©Adolfo Franzò

«Quando entrai per la prima volta nella Fondazione Made in Cloister fu suggestivo e sentii l’esigenza di accendere il mio computer per suonare uno di quei brani strumentali di mio padre dedicati a De Filippo. Vedevo quello spazio come un contenitore multimediale per la diffusione del nostro patrimonio culturale. Un’intuizione che ora si trasforma in qualcosa di concreto con la mostra itinerante ispirata all’installazione museale permanente “Pino Daniele Alive”, realizzata dalla Pino Daniele Trust Onlus all’interno del Museo della Pace di Napoli.»  racconta il co-curatore Alessandro Daniele.

Pino Daniele Alive, La Mostra
Pino Daniele Alive, La Mostra Foto © Francesco Squeglia

La cornice suggestiva della Fondazione Made in Cloister, grazie alle sue caratteristiche architettoniche, riuscirà a guidare naturalmente il pubblico in un percorso multimediale, alla scoperta degli aspetti più complessi e privati di Pino. Ad arricchire l’esposizione anche oggetti e strumenti cari all’artista, tra gli altri, alcune sue chitarre rese celebri dalle copertine dei suoi dischi, il mandolino utilizzato per le registrazioni di “Napule è” e i fogli scritti di suo pugno con le scalette dei concerti.
Un soundtrack d’eccezione accompagnerà i passi del pubblico: alcuni brani del repertorio dell’artista saranno presentati in chiave inedita, con stralci audio della sola voce e/o della sola chitarra isolate dal resto degli strumentiA ritmare la dimensione volutamente più intima dell’ascolto, i respiri di Pino Daniele inframezzano le varie esecuzioni.

Pino Daniele Alive, La Mostra
Pino Daniele Alive, La Mostra Foto © Francesco Squeglia

La mostra sarà anche un contenitore di attività no profit a cura della Pino Daniele Trust Onlus, che, grazie alla collaborazione di SIAE – Società Italiana degli Autori ed Editori, arricchirà il programma con una serie di attività di formazione artistico-musicale, con incontri dedicati ai licei musicali, istituzioni e corsi accreditati dal MIUR AFAM.

Pino Daniele. Foto ©Cesare Monti

Il primo appuntamento, “SULLE TRACCE DI PINO DANIELE”, si terrà proprio il 18 settembre a partire dalle ore 18:00. Il focus sarà l’analisi stilistica ed armonica delle opere di Pino con ascolti dei multi traccia originali di alcuni celebri brani, con la partecipazione degli studenti dei corsi pop rock del Conservatorio di Musica Giuseppe Verdi di Milano.

Pino Daniele Alive, La Mostra
Pino Daniele Alive, La Mostra Foto © Francesco Squeglia

Il progetto prende il nome dall’installazione museale permanente “PINO DANIELE ALIVE”, che il Museo Della Pace di Napoli ha voluto dedicare a Pino Daniele, aperta al pubblico il 29 Giugno 2016. Il percorso, a cura di PINO DANIELE TRUST ONLUS, è frutto di un’intesa tra l’indimenticabile “mascalzone latino” e il Presidente della Fondazione Mediterraneo, Michele Capasso.   

Pino Daniele Alive, La Mostra Foto © Francesco Squeglia

«Questo progetto porta Pino Daniele nella splendida cornice della Fondazione Made in Cloister, con una formula insolita e altamente emozionale. Rincorrere le sue dita sulla chitarra, afferrare il volo della sua ispirazione in tracce sonore volte incomplete, ritrovarseli suo viso da scugnizzo dall’adolescenza fino alla maturità in fotografie iconiche e anche molte inedite, sarà un’esperienza intensa e toccante, sia per il suo pubblico che per noi fotografi che lo abbiamo conosciuto e amato. Per noi, per tutti, Pino è e resterà sempre “Alive”, “Vivo”.» — aggiunge il co-curatore Guido Harari.

Pino Daniele Alive, La Mostra Foto © Guido Harari

«Made in Cloister è un progetto di rigenerazione urbana per l’area di Porta Capuana a Napoli, i cui motori sono l’arte contemporanea, il design e le grandi tradizioni artigianali della nostra regione. Nel 2018 abbiamo deciso di includere un programma dedicato alla Fotografia e – dopo la mostra Art Kane, Visionary – insieme ad Alessandro Daniele e Guido Harari abbiamo voluto dedicare un grande progetto espositivo a Pino Daniele. È la prima mostra itinerante multimediale sull’artista napoletano scomparso nel 2015 ed è stata progettata, in collaborazione con il Pino Daniele Trust Onlus e Wall Of Sound Gallery, con l’obiettivo di raccontare l’anima dell’Uomo in Blues — spiega Davide de Blasio, Fondazione Made in Cloister.

Pino Daniele Alive, La Mostra Foto © Francesco Squeglia

«Come non essere presenti come SIAE con un sostegno concreto per ricordare, a sei anni dalla scomparsa, un autore che ci ha dato tanto? Parole e musica di Pino Daniele hanno accompagnato e accompagnano, come solo una presenza puntuale e discreta sa fare, quarant’anni di storia musicale italiana. Una storia anche sociale, umana, attenta, partecipe. Un grande cantautore e un grande compositore, per questo siamo onorati di essere parte del progetto multimediale che siamo sicuri restituirà dell’amato cantante partenopeo l’anima più delicata e insieme vivace, portandone il messaggio e la lezione anche alle generazioni più giovani» — dichiara Gaetano Blandini, Direttore Generale SIAE.

Pino Daniele Alive, La Mostra
Pino Daniele Alive, La Mostra Foto © Francesco Squeglia

Orari d’apertura della mostra: Martedì — Sabato, h 11.00—19.00 / Domenica e Lunedì, chiuso. Tariffa unica € 5.00.

Pino Daniele Alive, La Mostra Foto © Francesco Squeglia

Radio Monte Carlo è la radio ufficiale della mostra.

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Pino Daniele Alive, La Mostra Foto © Francesco Squeglia

Milano, 17 settembre 2021

Testo e foto da Parole e Dintorni.

Pino Daniele Alive, La Mostra Foto © Francesco Squeglia