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I Manga – Introduzione al fumetto giapponese: il nuovo saggio di Marco Pellitteri

La copertina del saggio di Marco Pellitteri, I manga. Introduzione al fumetto giapponese, pubblicato da Carocci Editore (2021) nella collana Quality Paperbacks. Foto di Camilla Rossini

Negli ultimi mesi sono stati pubblicati diversi articoli riguardanti lo straripante successo dei manga; chi frequenta le librerie avrà notato che lo spazio dedicato al fumetto è aumentato ed a farla da padrone sugli scaffali è proprio il fumetto giapponese.
Sembra quasi provvidenziale che pochi mesi fa la Carocci Editore abbia pubblicato per la sua collana Quality Paperbacks un saggio sulla storia del fumetto giapponese, scritto da uno dei maggiori studiosi del settore, Marco Pellitteri, già autore di saggi in questo campo, come il “Drago e la Saetta” e “Mazinga Nostalgia”.

I manga introduzione al fumetto giapponese Marco Pellitteri
La copertina del saggio di Marco Pellitteri, I manga. Introduzione al fumetto giapponese, pubblicato da Carocci Editore (2021) nella collana Quality Paperbacks. Foto di Camilla Rossini

La casa editrice non è nuova alla saggistica sulla nona arte, il volume “I manga. Introduzione al fumetto giapponese”, tuttavia, è la prima opera ad essere dedicata esclusivamente alla produzione fumettistica giapponese.
Il volume riesce, nonostante la foliazione piuttosto esigua, 168 pagine, a trattare in maniera adeguata la storia del manga, dalla nascita allo sviluppo, senza dimenticare di fornire informazioni di carattere semiotico, sul contesto storico e culturale del Giappone e di come la produzione fumettistica viene influenzata da quest’ultimo.

La prima parte è dedicata “ai precursori”, alla comparsa della parola manga e al suo uso nell’identificare il fumetto, parlando dei primi fumettisti e delle prime riviste dedicate al fumetto, fino alla fine della seconda guerra mondiale.
La seconda parte offre una panoramica sullo sviluppo del manga moderno, i lettori più appassionati riconosceranno molti degli autori e delle autrici che hanno letto e apprezzato, mentre il neofita – oltre a trovare suggerimenti per eventuali letture – ha modo di scoprire i cambiamenti, i rinnovamenti di un sistema, come quello del fumetto giapponese che ad un esterno sembra una macchina immutabile ed efficiente.
La terza e ultima parte tratta degli ultimi anni affrontando, oltre alla consueta carrellata di autori e titoli, argomenti quali il legame tra manga, animazione e merchandising vario (il cosiddetto media mix), la censura e il revisionismo storico.

La copertina del saggio di Marco Pellitteri, I manga. Introduzione al fumetto giapponese, pubblicato da Carocci Editore (2021) nella collana Quality Paperbacks. Foto di Camilla Rossini

Il volume è estremamente denso e fornito di una ricca bibliografia, che viene più volte citata nel testo. Si configura come un ottimo punto di partenza per chi è interessato a sapere di più sul manga e una pubblicazione utile per chi ha già letto altri saggi sul medium.
“I manga. Introduzione al fumetto giapponese” ha il pregio di mettere in discussione una serie di miti della storiografia del fumetto giapponese, proponendo nuove e più aggiornate ricerche.
Il saggio è acquisto consigliatissimo per chiunque voglia una pubblicazione breve, ma densa di informazioni, un punto fermo dal quale allargare la propria cultura sul mondo del fumetto giapponese.

I manga introduzione al fumetto giapponese Marco Pellitteri copertina
La copertina del saggio di Marco Pellitteri, I manga. Introduzione al fumetto giapponese, pubblicato da Carocci Editore (2021) nella collana Quality Paperbacks

Il Manga. Introduzione al fumetto giapponese
Casa editrice : Carocci Editore
Collana: Quality Paperbacks
Pagine: 168
Prezzo: 15,00 €
ISBN: 9788829011049

La copertina del saggio di Marco Pellitteri, I manga. Introduzione al fumetto giapponese, pubblicato da Carocci Editore (2021) nella collana Quality Paperbacks. Foto di Camilla Rossini

LEGGERESTI QUESTO LIBRO? Un’indagine semiseria sulla percezione del fumetto in Italia

Leggeresti questo libro? Indagine fumetto

Sono per bambin*; servono solo per imparare a leggere; vanno bene per
storie divertenti, senza pensieri; non possono raccontare storie più
serie e drammatiche.

Questo e molto altro si sente spesso dire in merito al fumetto.
Se da un lato è conosciuto con il titolo altisonante di Nona Arte, dall’altro ancora oggi, nel 2021, non sono poche le persone che guardano al fumetto con dubbio, diffidenza, scetticismo e snobismo.

Ma, andando più nel profondo, cosa ci dicono certe affermazioni, così perentorie e spesso poco aperte a una qualche forma di dialogo e dibattito, sulla percezione del fumetto nel contesto italiano?

Leggeresti questo libro? è un fumetto nato dall’idea di Annalisa e Mackenzie di Parla con Kitsune – un progetto attivo principalmente su Instagram, ma anche su YouTube e TikTok, dedicato alla divulgazione dell’editoria, della traduzione e soprattutto del fumetto – di indagare i motivi per cui in Italia molte persone faticano (ancora) ad apprezzare il fumetto. È partito tutto da un questionario diffuso su Internet, che si proponeva di capire quale fosse, più precisamente, la percezione del fumetto in Italia. Ne sono emerse centinaia di risposte, molto diverse le une dalle altre, ma piene di spunti di riflessione.

Poteva finire tutto con uno studio messo per iscritto o in video in cui si mostravano i dati e le conseguenti conclusioni, ma un’alternativa è balenata in mente subito, quasi spontaneamente: “Visto che parliamo di fumetti, perché non parlarne SOTTO FORMA DI FUMETTO?”.

Leggeresti questo libro? Indagine fumetto

 

Ed eccolo qui! Da una semplice curiosità è nato un fumetto sul fumetto, un’indagine semiseria su cosa pensano le persone quando si parla di fumetto, tra chi lo apprezza e chi invece ne farebbe volentieri a meno, e soprattutto perché.

In un lungo percorso fatto di curiosità, riflessioni e approfondimenti, Annalisa e Mackenzie vi faranno da guida attraverso il mondo del fumetto visto da chi storce il naso quando vedono che ne tirate fuori uno dallo zaino e pensa che sia solo una perdita di tempo. Il fumetto consisterà in 80 pagine in bicromia nero e rosa, in formato 20x20cm, scritto da Annalisa e Mackenzie, disegnato da Elisa Roscelli e con la copertina realizzata dal Collettivo Lenti Viola.

Non è finita qui, però! Nel corso della campagna crowdfunding su Kickstarter verranno rivelate altre sorprese aggiuntive per chi desidererà supportare il progetto.

Tutti gli aggiornamenti verranno rivelati sul profilo Instagram del progetto Parla_con_Kitsune, seguite la pagina per non perderne gli sviluppi!

 

Le immagini ci sono state fornite da Parla_con_Kitsune.

Fumetti, MiC – Al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi

Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi 
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi
Apre oggi al pubblico “Fumetti nei musei | Gli autoritratti degli Uffizi”, la mostra a Palazzo Ducale visitabile fino al 1° novembre
52 autoritratti di alcuni tra i più brillanti fumettisti della scena italiana – realizzati con tecniche, formati e stili diversi – in anteprima al Lucca Comics & Games 2021 dove resteranno fino al loro ingresso nella collezione delle Gallerie degli Uffizi al termine del festival. La mostra – dedicata a Tuono Pettinato, fumettista recentemente scomparso e autore per Fumetti nei Musei dell’albo ambientato alla Galleria dell’Accademia di Firenze – è una delle iniziative previste dal protocollo d’intesa siglato dalle Gallerie degli Uffizi e da Lucca Crea per favorire lo sviluppo e la promozione del fumetto in Italia e all’estero.
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi 
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi 
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi
Dalla ‘A’ di ALTAN alla ‘Z’ di ZUZU, il nuovo nucleo di autoritratti, che nasce da una generosa donazione da parte degli artisti, rappresenta un vero e proprio atlante del fumetto italiano contemporaneo che dopo il passaggio a Lucca dialogherà con la collezione di autoritratti delle Gallerie degli Uffizi, notoriamente la più ricca e prestigiosa al mondo.
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi 
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi
“Grazie alle artiste e agli artisti per questa importante donazione, questo nuovo fondo è una novità importante che fa degli Uffizi uno dei primi musei di arte classica a scommettere sulla vitalità e sulla forza creativa della nona arte”, dichiara il Ministro della Cultura, Dario Franceschini.
Eike Schmidt, Direttore degli Uffizi
“Dopo la mostra, le 52 opere saranno esposte nelle nuove sale che dedicheremo alla storica collezione di autoritratti. Il fumetto entra finalmente con forza agli Uffizi, ed è solo l’inizio. Una sorta di ‘jump start’, sono certo che l’edizione del Lucca Comics del 2021 sarà ricordata anche per questo”, commenta il direttore degli Uffizi Eike Schmidt.
Eike Schmidt e Mattia Morandi
“Questa mostra è la prosecuzione di un percorso iniziato nel 2017 quando, con il progetto ‘Fumetti nei Musei’, il Ministero della Cultura e il mondo del Comics hanno finalmente rotto il ghiaccio tra loro ed è stato sancito il principio che quello del fumetto è un settore artistico davvero per tutti e non solo per i giovani. Le 52 opere donate dalle autrici e dagli autori di ‘Fumetti nei Musei’ aprono un’interessante veduta sul fumetto italiano contemporaneo, che è costellato da diverse generazioni, diversi generi, diversi stili e diversi linguaggi. Un mix fantastico, che, dopo l’anteprima a Lucca, entrerà in modo permanente nella collezione degli Uffizi”, commentano i due curatori della mostra, Mattia Morandi e Chiara Palmieri.
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi
Da sinistra, Eike Schmidt, Direttore degli Uffizi, Chiara Palmieri, curatrice della mostra e Mattia Morandi, Capo Ufficio Stampa del MiC e curatore della mostra
Grande soddisfazione per la collaborazione è espressa anche dalla Presidente di Lucca Crea, Francesca Fazzi, a cui fanno eco le parole del Direttore Generale Emanuele Vietina: “Anche l’edizione più difficile di Lucca Comics & Games ha generato frutti entusiasmanti. La presenza di Eike Schmidt sul palco del Teatro del Giglio ha segnato l’avvio di una collaborazione, che oggi si concretizza in un’iniziativa che porterà, ogni anno, il Maestro del Fumetto incoronato a Lucca all’interno delle Gallerie degli Uffizi. È un grande riconoscimento per il Festival e per tutto il fumetto italiano”.
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi 
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi
ELENCO DEGLI AUTORI COINVOLTI NEL PROGETTO, CHE HANNO DONATO IL PROPRIO AUTORITRATTO ALLE GALLERIE DEGLI UFFIZI
ALTAN, Autoritratto (2021), pennarello su carta, mm 320 x 240.
Per Fumetti nei Musei ha realizzato Acqua passata, la storia ambientata nel
Castello Scaligero di Sirmione
ALTAN
Eliana Albertini
Simone Angelini
Paolo Bacilieri, Me 1995 (1995), smalto su tavola, cm 40 x 30 x 1,3.
Per Fumetti nei Musei ha realizzato Era Brera, la storia ambientata nella Pinacoteca
di Brera
Paolo Bacilieri
Bianca Bagnarelli, Autoritratto (2021), disegno in digitale, stampa Fine Art, mm 280
x 210.
Per Fumetti nei Musei ha realizzato Vulcanalia, la storia ambientata nel Parco
Archeologico di Pompei
Bianca Bagnarelli
Lorena Canottiere, Autoritratto a fumetti (2021), acrilico su carta, mm 330 x 240.
Per Fumetti nei Musei ha realizzato Io più fanciullo non sono, la storia ambientata
nei Musei Reali di Torino
Lorena Canottiere
Mara Cerri, Mara (2021), acrilico su cartone, mm 29,5 x 20,8.
Per Fumetti nei Musei ha realizzato Dietro di te, la storia ambientata nella Rocca
Demaniale di Gradara
Mara Cerri
Manfredi Ciminale
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi
Sara Colaone
Marco Corona
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi
Mariachiara Di Giorgio
DR. PIRA
Andrea Ferraris
Vincenzo Filosa
Marco Galli
Lorenzo Ghetti
Roberto Grossi
Gud
Lise e Talami
LRNZ, Autoritratto (2021), tempera giapponese Nicker, con inserto a inchiostro
Ultrachrome, tempera giapponese e Fineliner su carta, mm 410 x 309.
Per Fumetti nei Musei ha realizzato Time is Out of Joint, la storia ambientata nella
Nazionale d’Arte Moderna e Contemporanea
LRNZ
LRNZ
Maicol & Mirco
Federico Manzone
MARTOZ
Lorenzo Mò
Vitt Moretta
Giacomo Nanni, Autoritratto (2021), acrilico su acetato, mm 298 x 210.
Per Fumetti nei Musei ha realizzato L’immaginifico Signore, la storia ambientata
nell’Istituto Centrale per la Grafica
Giacomo Nanni
Luca Negri R.S.M.
Marino Neri
Otto Gabos
Pablo Cammello
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi
Giuseppe Palumbo
Paolo Parisi
Michele Petrucci
Antonio Pronostico, Autoritratto (2021), pastello su carta, mm 420 x 295.
Per Fumetti nei Musei ha realizzato Passatempo, la storia ambientata nel Parco
Archeologico di Ostia Antica
Pronostico
Antonio Pronostico
Fabio Ramiro Rossin
Ratigher
Fulvio Risuleo
Silvia Rocchi
Federico Rossi Edrighi
Emanuele Rosso
Alessandro Sanna
Pietro Scarnera
Roberta Scomparsa
Andrea Settimo
Alice Socal
Spugna
SQUAZ
Marco Taddei
Alessandro Tota
Tuono Pettinato, Autoritratto, matita e china su carta, mm 297 x 210.
Per Fumetti nei Musei ha realizzato Neri & Scheggia in Galleria, la storia ambientata
nella Galleria dell’Accademia di Firenze
Tuono Pettinato
Fumetti, MiC: al Lucca Comics sbarca il nuovo fondo autoritratti degli Uffizi
Miguel Angel Valdivia
ZUZU, Autoritratto (2019), penna su carta, mm 330 x 340.
Per Fumetti nei Musei ha realizzato Super Amedeo, la storia ambientata nel Museo
Archeologico Nazionale di Napoli
ZUZU
ZUZU
Testo, foto, video dall’Ufficio Stampa e Comunicazione del Ministero della Cultura
Mattia Morandi, Capo Ufficio Stampa del MiC e curatore della mostra

MiC, Uffizi e Lucca Comics & Games insieme nel segno del fumetto:
52 autoritratti di autori italiani entrano nella prestigiosa collezione degli Uffizi
Le premesse sono state gettate nel 2020, quando Eike Schmidt, direttore delle Gallerie degli Uffizi, ha partecipato a Lucca ChanGes, l’edizione segnata dalla pandemia di Lucca Comics & Games.
Oggi il Ministero della Cultura, le Gallerie degli Uffizi e Lucca Comics & Games si alleano in nome del fumetto,  partendo dall’iniziativa ministeriale Fumetti nei Musei*, che proprio il festival lucchese, nel 2018, premiò come migliore iniziativa editoriale.

MiC Uffizi Lucca Comics & Games Fumetti nei Musei Locandina
MiC, Uffizi e Lucca Comics & Games insieme nel segno del fumetto. La locandina della mostra “Fumetti nei musei | Gli autoritratti degli Uffizi”

52 autoritratti di alcuni tra i più brillanti fumettisti della scena italiana entrano nella collezione delle Gallerie degli Uffizi.
Le opere – realizzate con tecniche, formati e stili diversi – saranno presentate a Lucca Comics & Games 2021 dall’8 ottobre al 1 novembre nell’ambito della mostra “Fumetti nei musei | Gli autoritratti degli Uffizi” a cura di Mattia Morandi e Chiara Palmieri. La mostra – dedicata a Tuono Pettinato, fumettista recentemente scomparso e autore per Fumetti nei Musei dell’albo ambientato alla Galleria dell’Accademia di Firenze – è una delle iniziative previste dal protocollo d’intesa siglato dalle Gallerie degli Uffizi e da Lucca Crea per favorire lo sviluppo e la promozione del fumetto in Italia e all’estero.
L’intesa prevede, inoltre, la partecipazione degli Uffizi e del Ministero della Cultura alla designazione del Maestro del Fumetto di Lucca Comics & Games nell’ambito dei Lucca Comics Awards** e l’ingresso, ogni anno, dell’autoritratto del vincitore nella collezione degli autoritratti del museo fiorentino. L’accordo avrà durata biennale e sarà rinnovabile: nel suo ambito potranno essere intraprese iniziative condivise di svariate tipologie: oltre alle esposizioni anche eventi, produzioni culturali, partnership creative, didattiche, di natura scientifica e molto altro ancora.Le opere che andranno in mostra a Lucca sono state generosamente donate dagli artisti che hanno
partecipato a Fumetti nei Musei, il progetto ideato dal Ministero della Cultura e realizzato in collaborazione con la casa editrice Coconino Press – Fandango.

Dalla ‘A’ di ALTAN alla ‘Z’ di ZUZU, il nuovo nucleo di autoritratti, che spazia tra numerosi linguaggi e diverse generazioni, sarà un vero e proprio atlante del fumetto italiano contemporaneo che arricchirà la collezione di autoritratti delle Gallerie degli Uffizi, notoriamente la più ricca e prestigiosa al mondo: queste opere verranno esposte nelle nuove sale dedicate agli autoritratti che apriranno nei prossimi mesi al primo piano del museo vasariano.

Grazie alle artiste e agli artisti per questa importante donazione che rappresenta un’ulteriore evoluzione di un percorso di valorizzazione del fumetto contemporaneo che nasce attorno all’ambizioso progetto Fumetti nei Musei. Questo nuovo fondo è una novità importante per il panorama artistico contemporaneo italiano: gli Uffizi divengono così uno dei primi musei di arte classica a scommettere sulla vitalità e la forza creativa della nona arte”, dichiara il Ministro della Cultura, Dario Franceschini.

“Con questa inedita, innovativa alleanza tra gli Uffizi e Lucca Comics, una delle manifestazioni del fumetto più importanti al mondo, l’obiettivo è ribadire un concetto chiave: la cultura è pop e raggiungere con efficacia quante più persone possibili. L’accordo che presentiamo oggi è il primo del suo genere al mondo: sono convinto che darò vita a grandi risultati e farà da apripista a tanti altri ‘crossover’ fruttiferi di idee, creatività e spunti per il futuro”, commenta il direttore degli Uffizi Eike Schmidt.

Grande soddisfazione per la collaborazione è espressa anche dalla Presidente di Lucca Crea, Francesca Fazzi, a cui fanno eco le parole del Direttore Generale Emanuele Vietina:
“Anche l’edizione più difficile di Lucca Comics & Games ha generato frutti entusiasmanti. La presenza di Eike Schmidt sul palco del Teatro del Giglio ha segnato l’avvio di una collaborazione, che oggi si concretizza in un’iniziativa che porterà, ogni anno, il Maestro del Fumetto incoronato a Lucca all’interno delle Gallerie degli Uffizi. È un grande riconoscimento per il Festival e per tutto il fumetto italiano”

MiC Uffizi Lucca Comics & Games Fumetti nei Musei
MiC, Uffizi e Lucca Comics & Games insieme nel segno del fumetto. Alcuni volumi della collana “Fumetti nei musei”. Foto di Camilla Rossini

*
Fumetti nei Musei è un progetto ideato dall’Ufficio Stampa e Comunicazione del Ministero della Cultura, realizzato in collaborazione con la casa editrice Coconino Press – Fandango e con il supporto di Ales S.p.A. La collana editoriale, nata per avvicinare i ragazzi al mondo museale, è composta da 52 storie a fumetti che raccontano la contemporaneità di 52 musei italiani. Gli albi sono anche distribuiti in omaggio ai ragazzi che partecipano ai laboratori e alle attività educative dei musei coinvolti. Nel 2018 Fumetti nei Musei ha vinto il premio ‘Gran Guinigi’ nell’ambito dei Lucca Comics Awards come migliore iniziativa editoriale dell’anno con queste motivazioni: “Un’operazione che raccoglie i migliori nuovi talenti della scena italiana con un’impeccabile veste editoriale. Un prodotto di altissimo livello che sposa le intenzioni educative all’amore per la narrativa sequenziale”. Nel corso degli anni, Fumetti nei Musei è stato protagonista di numerose esposizioni: le tavole originali sono attualmente in mostra nel Santuario dell’Ercole Vincitore di Villa d’Este a Tivoli. Fumetti nei Musei è
stato presentato nei principali saloni del libro italiani e nei festival del fumetto, ed è stato al centro, nel 2020, della Settimana della Lingua Italiana nel mondo organizzata dal Ministero degli Affari Esteri e della Cooperazione internazionale. Tutte le informazioni sul sito www.fumettineimusei.it

*
I Lucca Comics Awards sono i premi dedicati al fumetto di Lucca Comics & Games, i principali in Italia. L’obiettivo dei Lucca Comics Awards è premiare le migliori opere a fumetti e i loro autori, indipendentemente da nazionalità, formato editoriale e modalità di distribuzione. Nell’ambito dei Lucca Comics Awards il riconoscimento principale è quello dedicato al Maestro del Fumetto, che avrà, ogni anno, l’opportunità di realizzare un autoritratto per le Gallerie degli Uffizi. Tutte le informazioni sul sito www.luccacomicsawards.com

Testo dall’Ufficio Stampa e Comunicazione del Ministero della Cultura

Sergio Badino, Professione Sceneggiatore. Strutture e strumenti per scrivere storie – recensione

Professione Sceneggiatore di Sergio Badino sceneggiatura
La copertina della nuova edizione ampliata del manuale di Sergio Badino, Professione Sceneggiatore. Strutture e strumenti per scrivere storie, pubblicato da Tunué (2021) con prefazione di Sandrone Dazieri. Sergio Badino è lo sceneggiatore di Topolino e PK ,tra i protagonisti del fumetto italiano contemporaneo

Faccio una premessa. Non ho scelto questo manuale. Si è fatto scegliere.

Arrivo da un passato come sceneggiatrice cinetelevisiva e ormai una ventina di anni fa sono passati per le mie mani i manuali di sceneggiatura che si cominciavano a usare in Italia da pochi anni.

L’Italia aveva una tradizione di sceneggiatori autodidatti e sedicenti artisti di cui andava piuttosto fiera. La codifica della struttura era invisa (anche se alla fin della fiera quando ti guardavi un film della commedia all’italiana non ci si staccava dalla poetica aristotelica dei tre atti, e da lì non si è mai staccato più nessuno, nemmeno gli americani con Syd Field e Chris Vogler) e l’idea di scrivere per la serialità o peggio la lunga serialità faceva venire le bolle agli sceneggiatori.

Se sceneggiavi dovevi farlo per forza per il cinema.

La mia generazione è arrivata al mestiere in un momento di transizione, non avevamo spazio per il cinema ma avevamo la lunga e lunghissima serialità. Quindi i manuali per me sono stati una tappa obbligata.

Dopo un po’, e rinunciando quasi al lavoro di sceneggiatrice, mi sono fermata.

Quindi ho un po’ perso di vista le novità editoriali.

La nuova edizione ampliata del manuale di Sergio Badino, Professione Sceneggiatore. Strutture e strumenti per scrivere storie, pubblicato da Tunué (2021). Foto di Giuliana Dea

Per esempio non ho intercettato la prima edizione di Professione sceneggiatore di Sergio Badino, nel 2007, ma anche se lo avessi intravisto in libreria non mi sarebbe interessato.

Professione sceneggiatore nasce infatti come manuale per chi aspira a imparare l’arte di sceneggiare il fumetto e solo con la seconda edizione allarga il campo a cinema e televisione e narrativa.

Lo si scopre leggendo l’introduzione.

Siamo ormai alla terza edizione del manuale, edito con prefazione di Sandrone Dazieri, dopo quelle di Sergio Bonelli e Maurizio Nichetti. E se posso permettermi, la prefazione di Dazieri è viziata da un brutto pregiudizio tipico di chiunque sia riuscito a trovarsi un suo spazio nella sceneggiatura italiana: il cinismo verso la possibilità di poter praticare questo mestiere.

Con questa logica molti di noi, io per prima, non avremmo nemmeno provato, ci saremmo rassegnati a non avere mai una possibilità, e forse saremmo stati dei bravi ragionieri, però non avremmo mai osato osare. Per fortuna, caro Sandrone, non abbiamo dato retta a te e a quelli che ti hanno preceduto nel pessimismo provocato dal sistema produttivo italiano. Perché magari non abbiamo fatto lavori grandiosi, ma ci abbiamo provato sbattendoci la testa, diventando bravi, imparando che essere bravi spesso non basta, ma è stata una nostra scelta e non vostra. Bisogna anche imparare a fallire, e non dichiararsi già sconfitti perché non si vuole nemmeno provare a giocare (giocare non è casuale: in inglese e francese l’atto di mettere in scena viene descritto con il verbo che indica giocare). Molti di noi hanno giocato, e si sono ritirati dove volevano loro. Magari non si sono ancora ritirati, perché ci provano ostinatamente anche contro i mulini a vento. Ma è una loro scelta.

Dopo essermi permessa di strigliare Sandrone Dazieri (che stimo comunque come professionista, capiamoci, anzi, andatevi pure a leggere le storie del Gorilla), mi posso dedicare al manuale vero e proprio.

Come in tutti i manuali che si rispettino, non troveremo da nessuna parte la ricetta per avere successo come sceneggiatori.

Il successo in questa professione dipende da una serie di fattori, che si sommano alla capacità di usare gli strumenti della sceneggiatura a nostro piacimento ed eventualmente piegarli all’esigenza della nostra storia.

Però per provare ad affacciarsi in modo serio alla professione di sceneggiatore è indubbio che la tecnica sia fondamentale.

Consiglio a chiunque si approcci a questo e a qualsiasi altro manuale di farlo con un lavoro in cantiere. Io l’ho letto pensando costantemente al romanzo che sto scrivendo.

Foto di Samuel F. Johanns

E cosa c’entra la sceneggiatura con la narrativa, diranno i miei piccoli lettori? C’entra perché una storia ha degli elementi che non cambiano mai, nemmeno se cambia il media con cui viene raccontata.

No, non cambiano nemmeno quando la raccontiamo sotto forma di fumetto.

Idea, soggetto e stesura, pure i dialoghi, ci sono sempre e comunque. Nel fumetto le indicazioni di regia sono più esplicite rispetto alla sceneggiatura cinetelevisiva, dove per non sovrapporsi al lavoro del regista un abile sceneggiatore descrive i movimenti nella scena attraverso l’uso della lingua. Nessun regista accetterebbe di sentirsi dire dallo sceneggiatore dove deve mettere o come deve muovere la macchina da presa. Ma gli si può suggerire l’idea del movimento.

Nel romanzo non abbiamo nessun tipo di movimento da indicare perché il romanzo, diversamente dalle sceneggiature per fumetti e cinema e televisione, è un prodotto finito.

Quindi questa tecnica per il romanzo non vale?

Al contrario. Il romanzo è stato, dopo il teatro, il primo media che ha messo in pratica la teoria aristotelica dei tre atti.

Teoria che poi è confluita nel cinema, e che è stata codificata da Syd Field ne La sceneggiatura.

Dai tre atti non si scappa. E non si scappa nemmeno dagli archetipi, che Chris Vogler ha utilizzato per quello che ormai è un classico tra i manuali di sceneggiatura, Il viaggio dell’Eroe.

Perché nomino tanto Field e Vogler? Perché nessun manuale di sceneggiatura serio può prescindere da loro.

E infatti anche in Professione sceneggiatore li ritroviamo alla base della nostra scrittura.

La grande novità, almeno per me che sono abbastanza datata, è vederli imprescindibili anche per la narrativa, persino in un manuale dedicato a chi sceneggia.

Anche se da anni ormai tutti gli addetti ai lavori dell’editoria consigliano Vogler a chiunque voglia un manuale di scrittura creativa.

Proprio per questa sovrapposizione continua nella scrittura della storia pure tra media diversi.

In conclusione, consiglio questo manuale di sicuro a chi vuole approcciare la sceneggiatura del fumetto, perché spiega molto bene il suo meccanismo.

Se volete scrivere sceneggiature o romanzi, procuratevi anche Syd Field e Chris Vogler.

E ricordatevi comunque di scrivere, riscrivere, leggere, rileggere (soprattutto a voce alta, in particolare i dialoghi).

Fatelo e avrete un buon punto di partenza.

Il resto è fatto di tenacia, cazzimma, capacità di essere nel posto giusto al momento giusto e soprattutto curiosità per tutto ciò che riguarda il media per cui vorreste un giorno lavorare.

(perché dovete leggere fumetti, libri e sceneggiature e guardare film allo sfinimento, per pensare anche vagamente di fare questo lavoro)

Professione Sceneggiatore di Sergio Badino sceneggiatura
La copertina della nuova edizione ampliata del manuale di Sergio Badino, Professione Sceneggiatore. Strutture e strumenti per scrivere storie, pubblicato da Tunué (2021) con prefazione di Sandrone Dazieri

Il libro recensito è stato cortesemente fornito dalla casa editrice.

Dialogo sui massimi fumetti. Conversazione a quattro voci sul fumetto educativo

Il tema del fumetto educativo è da sempre uno di quelli che mi interessano maggiormente, sia per il mio ruolo di docente di italiano e storia nella scuola superiore, sia per la mia nota passione per il medium fumettistico. È stato quindi un piacere parlarne con Cristiano Saccoccia, divulgatore letterario e fumettistico, Elia Munaò, editor di Kleiner Flug, casa editrice toscana specializzata nel settore, e Davide Costa, tra i più importanti autori di fumetto per ragazzi nella fascia dai 6 ai 15 anni (i suoi due volumi dei fumetti di Lyon hanno raggiunto entrambi la vetta della classifica assoluta dei libri più venduti).

Le modalità di utilizzo del fumetto sono sicuramente molteplici e infinite nuove se ne potrebbero trovare. Mi pare però che, dalla chiacchierata, siano emerse alcune linee di tendenza principali.

Fumetti di argomento storico o biografico. Oltre al loro ovvio utilizzo didattico in storia – pensiamo a Maus di Spiegelman, o a Persepolis di Satrapi – è emerso (Costa) come siano ideali per cercare, in libreria di varia, di raggiungere un pubblico diverso dalla classica sfera del fumetto autoriale o di genere, intercettando nuovi lettori con un volume sulla Montalcini o su Ibrahimovic. Kleiner Flug ha, al proposito, molte biografie di toscani illustri, che sono del resto personaggi di caratura nazionale. Anche una casa editrice come BeccoGiallo è un riferimento in quest’ambito, in Italia.

Adattamenti letterari. In questo caso, l’ambito prevalente è letteratura, italiana o straniera a seconda dei casi (in questo caso, interessante sarebbe ragionare sulla proposta di fumetti in lingua originale), con opere come, ad esempio, la biografia di Mary Shelley, realizzata da Di Virgilio e Santoni. Davide Costa sottolinea come gli adattamenti richiedano di essere adeguati periodicamente ai gusti del pubblico, come avvenuto nell’Amleto, di cui esiste una storica parodia disneyana ma vi è stata una recente riedizione di Giorgio Salati, con un nuovo linguaggio fumettistico e comico. Il fumetto Disney, soprattutto per i più piccoli, è in particolare interessante per la proposta graduale di un linguaggio più elevato e raffinato, oggi meno invasivo dei tempi gloriosi della “plutocratica sicumera” ma tuttora presente. Captain Troll, intervenuto nel dibattito, evidenzia come valga anche per i classici filmici come in Metopolis di Artibani, cui viene offerta una prima conoscenza ai giovani lettori. Saccoccia invece propone l’ipotesi interessante di adattamenti “alti” a fumetti, come ad esempio quello dell’Adelchi.

Altra soluzione può essere quella di un fumetto che introduca dei temi vicini ai giovani o importanti dal punto di vista educativo, come Lo spogliatoio di Thimothé Le Boucher, pubblicato da ComicOut, ad esempio, che tratta del tema del bullismo senza retorica: ideale per un dibattito o una riflessione.

Infine, una quarta casistica può essere lo studio della storia del fumetto in sé, per il suo valore autonomo, specialmente in scuole a indirizzo artistico, dove figure come Hugo Pratt – ma anche, oggi, un Gipi – dovrebbero far parte di una irrinunciabile cultura generale. Si discute anche della moda di candidare fumetti a premi letterari, e tutti gli intervenuti concordano nello scetticismo al proposito: meglio favorire la nascita di un più autorevole premio fumettistico specifico italiano.

Fuori dall’ambito umanistico, però, le applicazioni sono numerosissime: fumetti a tema scientifico (ci sono al proposito collane manga e una disneyana, che si inaugura in questi giorni in edicola) ma anche ogni tipo di fumetto “istruttivo”. Nei commenti, Maurizio Toccafondi fa l’esempio di fumetti sulla sicurezza sul lavoro che vengono talvolta commissionati dalle aziende, e Davide Costa concorda, pur aggiungendo della difficoltà che nasce talvolta per la mancata comprensione che il fumetto è un prodotto costoso, nell’errata percezione del suo basso costo di vendita.

La nuova copertina della biografia a fumetti intitolata Dante Alighieri, Amor mi mosse, scritta da Alessio D’Uva e Filippo Rossi e illustrata da Astrid Lucchesi, per Kleiner Flug (2015, 2021)

Si va verso la fine, conversando più liberamente sulle note del settecentenario dantesco: il Sommo Poeta, in fondo, vide presto una versione illustrata d’eccellenza ad opera di Botticelli, che – come ho avuto modo di ricordare – assieme ad altre opere rinascimentali forma un modello per il lavoro di De Luca su Shakespeare. Amor mi mosse di Kleiner Flug, infine, è una interpretazione particolarmente interessante del mito dantesco, perché mira a cogliere il punto di vista femminile di Beatrice. Saccoccia chiude da par suo, celebrando i fumetti tratti da grandi distopie, che stanno avendo un revival in questo periodo. E Munaò conferma: in fondo, stiamo vivendo tutti, purtroppo, in una “distopia a bassa intensità”, l’attualità è inevitabile.

fumetto educativo Kleiner Flug
La locandina dell’evento.

Sabato 10 Aprile ore 16:00, per la rubrica di Cristiano Saccoccia, La Manticora, sono intervenuti Elia Munaò, Davide Costa e Lorenzo Barberis, sulla Pagina Facebook di ClassiCult e della Wunderkammer, sul canale YouTube di ClassiCult e della Wunderkammer, sul canale Twitch della Wunderkammer (https://www.twitch.tv/wunderkammer).

L’evento su Facebook: https://www.facebook.com/events/283939823285030/

 

Olympia Kyklos di Mari Yamazaki: dalla Grecia al Giappone

Numerose volte, da quando ho intrapreso gli studi classici e mi sono approcciato al mondo dell’insegnamento, ho cercato un modo per poter far capire l’importanza del connubio tra sport e “studio”: sarebbe banale ripetere l’esasperata cantilena mens sana in corpore sano; serve qualcosa di più contemporaneo, qualcosa di pratico di tangibile per poter far breccia nei cuori degli studiosi e degli alunni più pigri.

Inizialmente ho pensato che gli spokon manga potessero farmi da compagno in questa mia “crociata”. Da quando ho iniziato a leggere manga ho da subito amato la categoria spokon[1]; mi fanno tornare alla mente quelli che sono stati forse gli anni più belli della mia vita, quando ero un ragazzino di 17 anni che giocava in serie A e ogni estate partecipava alle finali nazionali dove si riunivano le squadre e i giocatori più forti di tutto il paese. Per anni mi sono sentito come Hanamichi Sakuragi, protagonista del manga Slam Dunk, del maestro Takeiko Inoue, che affrontava il Sannoh High in una sfida da togliere il fiato, o come Hinata Shoyo di Haikyuu, che dopo le delusioni iniziali riesce ad approdare ai tanto agognati campionati nazionali in cui potrà mostrare a tutti che l’altezza non è un limite ma un punto di forza. Spesso però mi è capitato anche di sentirmi come Sora Kurumatani di Ahiru no Sora, che malgrado gli sforzi, malgrado una squadra sulla carta molto competitiva, non riusciva a vincere nemmeno una partita; purtroppo lo sport non regala solo fantastiche emozioni ma sa essere anche veramente crudele.

 

Olympia Kyklos
Olympia Kyklos. Foto di Camilla Rossini

Crescendo con l’età però ho iniziato a trovare negli spokon manga dei limiti per la mia “crociata”, perché purtroppo la vita vera non sempre va come nei manga dove, malgrado tutto, alla fine si riesce sempre a sfondare nel mondo dello sport; io almeno non ci sono riuscito: a maggior ragione se lo sport in questione è uno minore come quello che pratico, la pallamano. Malgrado ciò, per passione pratico ancora il suddetto sport e leggo ancora gli spokon manga e a volte non nego che mi commuovo guardando le gesta di questi giovani atleti, immaginando di essere io al loro posto. Ed è proprio a questo punto della storia che entra in gioco Olympia Kyklos. Dopo aver scritto una recensione su un battle shōnen come Record of Ragnarok, ho voluto leggere di questo manga, un prodotto da poco arrivato sul nostro mercato.

Olympia Kyklos
Olympia Kyklos I, p. 5

Olympia Kyklos parte dall’antica Grecia (basterebbe questo per farmelo amare) per arrivare ai giorni “nostri”, si fa per dire; l’autrice Mari Yamazaki infatti, ha scelto di ambientare le vicende tra la Grecia del 400 a.C. e la Tokyo del 64, anno delle Olimpiadi. L’autrice nasce a Tokyo nel 1967 in una famiglia di artisti e si trasferisce giovanissima a Firenze per studiare Belle Arti. Durante il suo soggiorno fiorentino nasce il suo amore viscerale per l’Italia. Ultimati i suoi studi in Italia la Yamazaki inizia a disegnare fumetti mentre vive in giro per il mondo, e dopo aver trascorso parte della sua vita a girovagare tra tra Medio Oriente, Portogallo e Stati Uniti sarà nuovamente l’Italia a fare breccia nel suo cuore, infatti deciderà di fermarsi “stabilmente” a Venezia con il marito (di nazionalità italiana ovviamente). Mari Yamazaki è stata una delle poche ad aver ottenuto un grande successo internazionale proprio grazie a un manga italianofilo: Thermae Romae, tradotto in mezzo mondo e adattato poi al cinema in un film campione di incassi (in Giappone).

Olympia Kyklos
La copertina di Olympia Kyklos I, di Mari Yamazaki, pubblicato da Star Comics Editore

Olympia Kyklos inizia con la storia del pittore greco Demetrio. Il nostro protagonista, malgrado abbia delle doti fisiche straripanti, non è particolarmente avvezzo alla pratica sportiva, preferisce quindi dilettarsi nell’arte pittorica ma con scarsi risultati, per di più è molto impacciato con le ragazze; in poche parole, come ci suggerisce l’autrice, il nostro Demetrio è un otaku[2] d’altri tempi. Mari Yamazaki ha dichiarato inoltre, in calce al volume 1 del manga, che Demetrio è in realtà una proiezione di se stessa:

«a essere sincera io, fin da bambina, non sono mai stata molto amante dello sport. Però ero la più alta della classe (per la cronaca, dopo l’ultimo anno delle elementari la mia statura è rimasta praticamente la stessa), e forse perché passavo molto tempo ad arrampicarmi sugli alberi per catturare insetti e a scorrazzare in mezzo alla natura, l’unica cosa in cui ero dotata erano le abilità fisiche. Per questo motivo, ogni volta che c’era una competizione sportiva, mi costringevano a partecipare. Salto in lungo, salto in alto, cento metri, basket.  Poi, visto che vivevo in Hokkaido, che è l’isola più settentrionale del Giappone, mi è capitato anche di venire selezionata per rappresentare la scuola nel pattinaggio di velocità su ghiaccio. Ciononostante, ero molto più felice se ricevevo un complimento per quel che disegnavo o scrivevo piuttosto che per i miei risultati in ambito sportivo. Detestavo quel sistema di valutazione, basato unicamente sulla forza fisica, e, soprattutto, detestavo lo stress da competizione, per cui a partire dalle medie smisi di praticare qualsiasi sport. E infatti ho impostato questo progetto in modo che anche Demetrio, il protagonista della storia, sia una persona a cui non interessa particolarmente lo sport.»

Olympia Kyklos. Foto di Giuseppe Inella

Anche Demetrio, come Mari Yamazaki, ama divertirsi girando tra monti e nuotando nel mare, sviluppando, in modo del tutto naturale e senza nemmeno accorgersene, delle eccezionali abilità fisiche. Malgrado abbia sviluppato delle straordinarie doti atletiche il nostro protagonista non ne vuole proprio sapere nulla di competere in delle gare sportive, perché secondo lui alla base delle competizioni sportive risiede come sottofondo “l’ansia”.

All’ interno del manga infatti questo aspetto negativo dello sport ci viene raccontato attraverso la triste storia di Kōkichi Tsuburaya[3]. Alle Olimpiadi di Tokyo del 1964 vinse la medaglia di bronzo, e alle successive Olimpiadi, in Messico, tutti speravano che vincesse la medaglia d’oro. La pressione dovuta da quest’ “ansia” da prestazione che il maratoneta giapponese dovette sentire su di sé da chi gli stava attorno e lo esortava a continuare a correre fu tale da spingerlo a togliersi la vita.

Demetrio ci racconta che anche nelle Olimpiadi antiche si verificavano situazioni simili, c’era infatti chi considerava lo sport una filosofia di vita e chi voleva sfruttarlo per raggiungere solo la gloria personale. Questo parallelismo mette in evidenza come il genere umano, alla fine, non sia cambiato poi così tanto in 2420 anni di storia.

Olympia Kyklos. Foto di Giuseppe Inella

È proprio questo che vorrei evidenziare attraverso la lettura del fumetto di Mari Yamazaki, che attua un brillante e certosino studio comparato tra le diverse culture; il valore morale e la capacità dell’arte stessa di suscitare emozioni, la responsabilità nei confronti di un villaggio o di una nazione, la libertà di poter coltivare le proprie passioni e di inseguire i propri sogni, la relazione tra fatica e piacere. Personalmente credo che questo manga lanci uno dei messaggi più genuini che possa insegnare l’attività sportiva, ovvero quello di praticare lo sport senza l’assillo di essere campioni.

Olympia Kyklos I, p. 4

[1] Spokon è un termine giapponese che designa un particolare genere di manga e anime le cui storie sono ambientate nel mondo dello sport e hanno per protagonisti degli atleti.

[2] Una persona che si dedica ossessivamente a un certo interesse, che spesso riguarda fumetti, cartoni animati e videogiochi.

[3] Kōkichi Tsuburaya, nato Kōkichi Tsumuraya, è stato un maratoneta e mezzofondista giapponese, medaglia di bronzo nella maratona ai Giochi olimpici di Tokyo 1964.

 

Si ringrazia Camilla Rossini per aver supervisionato l’articolo.

Si ringrazia Star Comics Edizioni per le immagini dagli albi.

Gli albi recensiti sono stati cortesemente forniti dalla casa editrice.

 

L’articolo è stato pubblicato in precedenza su Paesaggi Colorati.

Anne Frank a fumetti: le annotazioni del retrocasa reinterpretate da Ozanam e Nadji

Il legame tra narrazione a fumetti e memoria è particolarmente affascinante. Raccontare con le immagini aggiunge forza ed immediatezza al messaggio che si vuol dare, non è un caso che spesso opere letterarie che vengono adattate in fumetti acquistino una “vita” propria, “Il diario di Anne Frank” è uno di questi casi.

La Star Comics ha recentemente pubblicato il “Diario di Anne Frank” in un volume autoconclusivo tratto dalla prima edizione del diario, curata da Otto Frank, padre di Anne, pubblicata come “Il retrocasa: annotazioni al diario dal 12 Giugno 1942 al 1 Agosto 1944”.

La sceneggiatura è di Antoine Ozanam (già sceneggiatore di Klaw) e i disegni di Nadji (il suo blog: http://vertfluo.blogspot.com/).

Anne Frank è una ragazza ebrea che per i suoi tredici anni riceve un diario eleggendolo subito a suo più intimo confidente, battezzandolo Kitty.
Una premessa di poco conto, se quel diario non fosse una delle rarissime testimonianze dei tanti giovani ebrei che hanno vissuto la seconda guerra mondiale e l’orrore delle persecuzioni naziste. In quelle pagine Anne riversa la sua vita da rifugiata in una “retrocasa” di Amsterdam.

Non è la prima volta che il diario della giovane Anne si presta ad essere reinterpretato come fumetto, il lavoro di analisi e comprensione dell’opera letteraria da parte dello sceneggiatore si fonde allo stile di disegno essenziale di Nadji, rendendo le azioni e riflessioni della protagonista vivide e mai distanti.

La retrocasa dove Anne vivrà per due anni con la famiglia e altre persone diventa il macrocosmo nel quale la ragazza passerà gli anni della sua adolescenza.
Anne è la più giovane in quella dimora nascosta, gli adulti riversano su di lei aspettative e frustrazioni, senza che lei abbia la possibilità di ribattere senza essere bruscamente messa a tacere.
Come tutte le adolescenti, Anne si ribella, si fa delle domande, si innamora ed osserva il mondo attorno a lei: la guerra è una eco terribile, fa tremare le pareti di quel rifugio che diventa di anno in anno sempre più fragile.

La retrocasa viene delineata con pochi tratti, lasciando spesso lo sfondo vuoto per non distrarre il lettore dai personaggi e dai loro discorsi, vera anima dell’opera. Il fumetto fa un grande uso di tinte desaturate, come a voler rappresentare la perenne penombra di chi vive senza dover essere visto, relegando i toni caldi ai momenti più astratti quando Anne non parla a Kitty, il suo diario, ma rende noi “Kitty”.
L’autore si prende la libertà di colmare le lacune della narrazione frammentaria del diario, dimostrando di aver capito la personalità della giovane protagonista.

La gabbia delle vignette è spesso rigida, le vignette si susseguono inframezzate da ampi spazi bianchi. Ad interrompere il ritmo e la narrazione si aprono splashpage che ci trasportano nell’immaginazione della giovane autrice, animando le sue fantasie e preoccupazioni.

Il diario di Anne Frank” non è pensato per un pubblico che vede nel fumetto una via “facile” per leggere un libro, è un’interpretazione sensibile e rispettosa del contesto, dei sentimenti di Anne e di chi ha vissuto attorno a lei.

Non occorre vivere momenti così tragici per entrare in sintonia con il pensiero della giovane Anne che ha il pregio di rendere tangibili, comprensibili i suoi problemi e i suoi dilemmi in maniera così incredibilmente universale.

Anne Frank fumetti
La copertina del volume Il diario di Anne Frank, a cura di Antoine Ozanam e Nadji, pubblicato da Edizioni Star Comics (2020)
Il diario di Anne Frank
“Il retrocasa annotazioni al diario dal 12 giugno 1942 al 1 agosto 1944”

AUTORI: Antoine Ozanam (sceneggiatura), Nadji (disegni)
EDITORE: Star Comics
DIMENSONI:17×24, brossurato a colori
PAGINE:144
PREZZO:€.13,90
ISBN: 978-8822621375
Il fumetto è disponibile anche su Amazon

 

Per le immagini si ringrazia Edizioni Star Comics.

L’articolo è stato pubblicato in precedenza su ClassiCult.

Record of Ragnarok: quando il fumetto rimodella il mito

Per “svecchiare” l’insegnamento di questi due generi letterari, mito e epica (non necessariamente classica) mi è sembrato interessante provare a cercare di individuare delle interpretazioni e dei confronti appunto tra il materiale del mito/epica e i fumetti, premettendo che già Umberto Eco sosteneva che proprio i fumetti nel mondo moderno facessero un po’ le veci di quanto facevano mito ed epica nei tempi antichi.

Sono un affamato lettore di fumetti, amo i supereroi, ma per deformazione professionale leggo anche testi antichi come Iliade e Odissea, le Storie, gli Annales e saltuariamente ne studio l’esegesi, consulto antologie e manuali di letteratura greca e latina.

Foto di Giuseppe Inella

Da qualche mese mi sono dato alla lettura di un fumetto che mi ha portato a questa interessante riflessione, l’incriminato si intitola Record of Ragnarok, edito in Italia da Star Comics, conosciuto nel paese del Sol Levante con il nome di Shuumatsu no Valkyrie, nato dalla collaborazione tra tre autori, Ajichika che si occupa dei disegni, Shinya Umemura che si occupa della stesura della storia e Takumi Fukui impegnato nella storyboard. 

Nel nostro bel paese siamo cresciuti con tanti miti, in particolare con quelli antichi basati sui racconti tramandatici dalla cultura greca e romana. Le guerre, la vanagloria degli dei dell’Olimpo, eroi che intraprendono sfide insostenibili per i comuni mortali. Il pantheon greco/romano ci ha fornito una grande moltitudine di leggende che sono giunte fino ai giorni nostri. Allo stesso modo però, anche altre culture hanno stabilito il loro pantheon, con le loro storie e vicissitudini: in Scandinavia i miti di Odino e Thor, in India si è fatto largo l’Induismo con tutte le sue divinità, nella valle del Nilo con la cultura egizia; per non parlare poi del mondo dell’estremo oriente con i suoi miti, che in alcune forme sussistono ancora oggi. Tutto questo è stato unito in Record of Ragnarok.

Record of Ragnarok
Tavola da Record of Ragnarok 1

L’universo è diviso nel regno celeste, abitato dalle divinità, e il mondo umano. Millennio dopo millennio gli uomini non sono riusciti a cambiare le proprie abitudini, trasformandosi in un cancro per il pianeta, tradendo la fiducia degli dei. Per questo gli dei hanno deciso, dopo essersi riuniti in concilio, all’unanimità di annientarli. Mentre le divinità maggiori sono tutte d’accordo, dagli spalti si erge la semidea Brunhilde, una delle 13 valchirie. Pur non potendo né prendere la parola né votare all’interno del concilio, essendo ella solo una semidea, risponde alle divinità che per la legge, da loro stessi emanata, all’umanità va concessa la possibilità di sopravvivere e quindi si appella al Ragnarok; lo scontro definitivo tra umani e dei. 13 uomini e 13 dei si affronteranno nell’arena e se gli umani vinceranno potranno sopravvivere per almeno altri 1000 anni. Le parole di Brunhilde vengono accolte dalle divinità e consci della superiorità della propria forza rispetto agli umani viene preparato tutto per il combattimento.

Ognuno di noi, a seconda del pantheon venerato dai propri antenati, nell’arco della sua carriera scolastica viene cresciuto con storie relative ai miti antichi e non nego che vederli tutti insieme fa un certo effetto. Zeus al fianco di Shiva, Odino al fianco di Anubi, molte sono state le mitologie sviscerate dai tre autori per presentare un parterre di personaggi variegato che potesse concedere interessanti spunti di riflessione. A farla da padroni, si intuisce dall’inizio vedendo Zeus presenziare il consiglio, sono le divinità di matrice occidentale, in particolare le divinità greche. Nell’elenco finale ben 9 su 13 provengono dalle antiche civiltà occidentali, con gli altri 4 suddivisi tra induismo, buddismo e shintoismo.

Un po’ più equilibrata è la suddivisione degli umani che dovranno affrontare le divinità creatrici. Ben quattro giapponesi, due cinesi e poi per il resto personaggi riconducibili alla storia o mitologia europea.

Foto di Giuseppe Inella

In Record of Ragnarok non sembra esserci la presenza di un vero e proprio protagonista. Anche se Brunhilde ha un ruolo di rilievo, nella scelta dei combattenti e nella preparazione della battaglia nell’arena, è ben lontana dall’essere la vera protagonista per il momento.

Il vero protagonista di Record of Ragnarok, come si capisce già dal primo volume, è la battaglia, la contrapposizione tra esseri umani e dei: il primo scontro tra divinità e umani è l’apice degli estremi, degli eccessi, della violenza e brutalità. Abbiamo di fronte dei guerrieri che vogliono solo il sangue e si arrenderanno solo una volta morti, più un nutrito gruppo di spettatori che attende di sapere l’esito dello scontro assistendo a degli incontri senza esclusioni di colpi. Da una parte l’opera procederà spedita su questi binari non trascurando però lo spazio dedicato alle sottotrame, e al background dei personaggi sia tra gli dei che tra gli uomini, non andando a sminuire però la spettacolarità dei combattimenti.

Record of Ragnarok
Tavola da Record of Ragnarok 1

Il fumetto nei primi capitoli può  trarre in inganno, parte come il più classico dei battle shōnen[1], volto principalmente al guilty pleasure, ma l’aspetto meraviglioso che realmente mi ha fatto riflettere e amare questo manga al punto da pensare possa  essere usato a livello didattico è che diventa propriamente un veicolo culturale, perché gli autori mentre i combattenti, letteralmente, si ammazzano di botte, fanno una backstory, e quindi vieni edotto, mentre sfogli il fumetto, sulla storia di Thor, di Lü Bu, di Ercole, di Adamo, di Zeus, di Poseidone, di Sasaki Kojirō, di Jack lo  squartatore, di Shiva, Raiden Tameememon e chi più ne ha più ne metta; e questo poi stuzzica il lettore fino a fargli pensare “ok, ma fammi controllare  se realmente la storia di Zeus è proprio questa” e la stessa cosa può capitare quando gli autori ci mostrano la backstory dei personaggi storici  come Jack lo squartatore.

Gli autori sono stati veramente bravi a fondere quella che è la realtà storica con la mitologia che ruota attorno a quello che si dice sul personaggio storico e a rimodellare questa storia per dare al lettore qualcosa di nuovo, qualcosa che probabilmente non ha mai letto; ad esempio, c’è questo scontro meraviglioso tra Sasaki Kojirō e Poseidone, e gli autori fanno questa backstory su come Sasaki Kojirō è diventato uno dei più grandi maestri della storia della scherma giapponese, rimodellando anche quello che poi è il duello leggendario con Miyamoto Musashi. Un capolavoro!

Foto di Giuseppe Inella

Personalmente non ricordo di aver mai letto un guilty pleasure così colto, perché gli autori giocano anche con le piccolezze, con le minuzie che se non si conoscono ovviamente non ci si fa caso, ma se le si conosce ci si rende conto che gli autori hanno fatto un lavoro certosino di ricerca e documentazione che fa allargare il cuore.

La figura dell’eroe accompagna di pari passo l’uomo durante tutta la sua storia: è lecito considerare eroi i protagonisti delle prime storie di uomini, come Gilgamesh. Ogni epoca, ogni cultura ha avuto i propri eroi come ci insegna Record of Ragnarok. I nostri attuali supereroi non sono nient’altro che una delle sconfinate interpretazioni e manipolazioni di queste figure arcaiche ed è estremamente curioso muoversi attraverso i loro universi potendone fare una comparazione.

C’è poi un’altra prospettiva su questi temi alla quale sono particolarmente affezionato. La lettura parallela fra il mito e l’epica classica e il fumetto offre l’occasione per pensare a un percorso didattico, che consente non solo l’approfondimento delle varie tematiche che ruota intorno alle due facce della stessa medaglia, ma anche di sperimentare un approccio stimolante allo studio: spingere cioè, come ho precedentemente detto, lo studente a interrogare le storie a non accontentarsi di leggerle. Portare il fumetto a scuola è una sfida senza dubbio complessa, poiché lo scenario base è di poca conoscenza e ostilità nei confronti della materia, considerata spesso puerile, sia da parte dei docenti sia da parte degli alunni. Personalmente però, credo offra un’enormità di stimoli, che spero di aver di aver saputo indicare con questo articolo.

Record of Ragnarok
La copertina di Record of Ragnarok 1, Star Comics ACTION n. 319, formato: 13×18 , colori , b/n, pagine: 208, prezzo € 5,90. Per i volumi 2 (ACTION n. 321) e 3 (ACTION n. 323) il numero delle pagine è rispettivamente di 192 e 208

[1] Gli shōnen (lett. “ragazzo”) sono una categoria di manga indirizzati principalmente a un pubblico maschile, che spazia dall’età scolastica fino alla maggiore età. La maggior parte degli shōnen appartiene a un sottogenere specifico, il battle Shōnen che si focalizza generalmente sui combattimenti, e la trama sviluppa in una serie di prove in cui i protagonisti vengono continuamente messi a dura prova. Le serie quindi ruotano intorno a un obiettivo principale che solitamente è un traguardo che il protagonista si è imposto di raggiungere, come ad esempio sconfiggere un nemico ritenuto imbattibile o diventare il più forte di tutti, che viene spesso raggiunto solo alla conclusione della storia. L’ambientazione tipica è un universo dedicato, con elementi magici e/o tecnologie fantascientifiche.

Si ringrazia Star Comics per le immagini delle tavole e della copertina del primo volume di Record of Ragnarok.

I volumi recensiti sono stati cortesemente forniti dalla casa editrice.

 

L’articolo è stato pubblicato in precedenza su Paesaggi Colorati.