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Dialogo sui massimi fumetti. Conversazione a quattro voci sul fumetto educativo

Il tema del fumetto educativo è da sempre uno di quelli che mi interessano maggiormente, sia per il mio ruolo di docente di italiano e storia nella scuola superiore, sia per la mia nota passione per il medium fumettistico. È stato quindi un piacere parlarne con Cristiano Saccoccia, divulgatore letterario e fumettistico, Elia Munaò, editor di Kleiner Flug, casa editrice toscana specializzata nel settore, e Davide Costa, tra i più importanti autori di fumetto per ragazzi nella fascia dai 6 ai 15 anni (i suoi due volumi dei fumetti di Lyon hanno raggiunto entrambi la vetta della classifica assoluta dei libri più venduti).

Le modalità di utilizzo del fumetto sono sicuramente molteplici e infinite nuove se ne potrebbero trovare. Mi pare però che, dalla chiacchierata, siano emerse alcune linee di tendenza principali.

Fumetti di argomento storico o biografico. Oltre al loro ovvio utilizzo didattico in storia – pensiamo a Maus di Spiegelman, o a Persepolis di Satrapi – è emerso (Costa) come siano ideali per cercare, in libreria di varia, di raggiungere un pubblico diverso dalla classica sfera del fumetto autoriale o di genere, intercettando nuovi lettori con un volume sulla Montalcini o su Ibrahimovic. Kleiner Flug ha, al proposito, molte biografie di toscani illustri, che sono del resto personaggi di caratura nazionale. Anche una casa editrice come BeccoGiallo è un riferimento in quest’ambito, in Italia.

Adattamenti letterari. In questo caso, l’ambito prevalente è letteratura, italiana o straniera a seconda dei casi (in questo caso, interessante sarebbe ragionare sulla proposta di fumetti in lingua originale), con opere come, ad esempio, la biografia di Mary Shelley, realizzata da Di Virgilio e Santoni. Davide Costa sottolinea come gli adattamenti richiedano di essere adeguati periodicamente ai gusti del pubblico, come avvenuto nell’Amleto, di cui esiste una storica parodia disneyana ma vi è stata una recente riedizione di Giorgio Salati, con un nuovo linguaggio fumettistico e comico. Il fumetto Disney, soprattutto per i più piccoli, è in particolare interessante per la proposta graduale di un linguaggio più elevato e raffinato, oggi meno invasivo dei tempi gloriosi della “plutocratica sicumera” ma tuttora presente. Captain Troll, intervenuto nel dibattito, evidenzia come valga anche per i classici filmici come in Metopolis di Artibani, cui viene offerta una prima conoscenza ai giovani lettori. Saccoccia invece propone l’ipotesi interessante di adattamenti “alti” a fumetti, come ad esempio quello dell’Adelchi.

Altra soluzione può essere quella di un fumetto che introduca dei temi vicini ai giovani o importanti dal punto di vista educativo, come Lo spogliatoio di Thimothé Le Boucher, pubblicato da ComicOut, ad esempio, che tratta del tema del bullismo senza retorica: ideale per un dibattito o una riflessione.

Infine, una quarta casistica può essere lo studio della storia del fumetto in sé, per il suo valore autonomo, specialmente in scuole a indirizzo artistico, dove figure come Hugo Pratt – ma anche, oggi, un Gipi – dovrebbero far parte di una irrinunciabile cultura generale. Si discute anche della moda di candidare fumetti a premi letterari, e tutti gli intervenuti concordano nello scetticismo al proposito: meglio favorire la nascita di un più autorevole premio fumettistico specifico italiano.

Fuori dall’ambito umanistico, però, le applicazioni sono numerosissime: fumetti a tema scientifico (ci sono al proposito collane manga e una disneyana, che si inaugura in questi giorni in edicola) ma anche ogni tipo di fumetto “istruttivo”. Nei commenti, Maurizio Toccafondi fa l’esempio di fumetti sulla sicurezza sul lavoro che vengono talvolta commissionati dalle aziende, e Davide Costa concorda, pur aggiungendo della difficoltà che nasce talvolta per la mancata comprensione che il fumetto è un prodotto costoso, nell’errata percezione del suo basso costo di vendita.

La nuova copertina della biografia a fumetti intitolata Dante Alighieri, Amor mi mosse, scritta da Alessio D’Uva e Filippo Rossi e illustrata da Astrid Lucchesi, per Kleiner Flug (2015, 2021)

Si va verso la fine, conversando più liberamente sulle note del settecentenario dantesco: il Sommo Poeta, in fondo, vide presto una versione illustrata d’eccellenza ad opera di Botticelli, che – come ho avuto modo di ricordare – assieme ad altre opere rinascimentali forma un modello per il lavoro di De Luca su Shakespeare. Amor mi mosse di Kleiner Flug, infine, è una interpretazione particolarmente interessante del mito dantesco, perché mira a cogliere il punto di vista femminile di Beatrice. Saccoccia chiude da par suo, celebrando i fumetti tratti da grandi distopie, che stanno avendo un revival in questo periodo. E Munaò conferma: in fondo, stiamo vivendo tutti, purtroppo, in una “distopia a bassa intensità”, l’attualità è inevitabile.

fumetto educativo Kleiner Flug
La locandina dell’evento.

Sabato 10 Aprile ore 16:00, per la rubrica di Cristiano Saccoccia, La Manticora, sono intervenuti Elia Munaò, Davide Costa e Lorenzo Barberis, sulla Pagina Facebook di ClassiCult e della Wunderkammer, sul canale YouTube di ClassiCult e della Wunderkammer, sul canale Twitch della Wunderkammer (https://www.twitch.tv/wunderkammer).

L’evento su Facebook: https://www.facebook.com/events/283939823285030/

 

K2 GAMES – LEARNING BY PLAYING”

UN PROGETTO DI GAME DESIGN EUROPEO AL SERVIZIO DELLE QUESTIONI AMBIENTALI, DELLA SALUTE E DELLO SVILUPPO SOSTENIBILE

A SPAZIO13 RAGAZZI E RAGAZZE DI 4 PAESI EUROPEI IMPEGNATI NEL BATTUTE FINALI DEL PROGETTO

K2 Games Tou.Play

A Spazio13, in questi giorni, ragazzi e ragazze provenienti da Italia, Germania, Lituania e Romania sono impegnati nelle battute finali del progetto “K2 Games – learning by playing”, promosso da Insight_epd, associazione culturale di Martano (Le), insieme a CRISP (Germania), EEHYC (European environment and health youth coalition – Lithuania) e SRC (Society for responsible consumption Romania).

Scopo del progetto – finanziato dal Programma Erasmus+, capitolo gioventù, della Commissione Europea, con il coordinamento di SRC – è quello di ideare e costruire giochi da tavolo e di simulazione per affrontare i temi delle emergenze ambientali e il loro impatto sulla salute e sullo sviluppo sostenibile.

Sono i giovani i più sensibili alle sfide del cambiamento climatico e, soprattutto, saranno loro a dover fare i conti con l’eredità (non virtuosa) delle generazioni passate: per questo motivo è fondamentale che vengano adeguatamente formati sui temi della salute ambientale e del consumo sostenibile.

K2Games – Learning by playing”, progetto di partenariato strategico della durata di due anni, promuove un approccio innovativo all’educazione alla sostenibilità, fornendo agli animatori socio-educativi, agli youth workers e ai centri di aggregazione giovanile strumenti educativi coinvolgenti e nuovi rispetto alle materie trattate, come giochi da tavolo e di simulazione. 

È così che la cordata delle organizzazioni coinvolte intende promuovere una maggiore consapevolezza dell’efficacia dell’esperienza ludica per lo sviluppo di conoscenze, abilità e atteggiamenti sostenibili tra la comunità degli operatori giovanili e dei giovani: per questo i giochi sono stati progettati e realizzati per essere utilizzati in contesti non formali e informali, oltre a supportare il lavoro degli insegnanti in contesti formali, e sono ora disponibili online in cinque lingue sul sito www.k2games.info .

Insight_epd, che si occupa da sempre di educazione non-formale nell’ambito dei Programmi educativi della Commissione Europea, ha coinvolto nel progetto alcuni designer italiani di Tou.Play – Pasquale Facchini, Francesco Binetti e Aldo Campanelli – che hanno portato il gruppo di youth workers europei a cimentarsi con le sfide del design e della produzione di giochi da tavolo. Allo stesso tempo, il mondo dei designer è stato contaminato dai principi dell’educazione non formale e dalla cura per le attività educative rivolte ai minori.

Ad oggi sono oltre 25 le persone, provenienti da quattro Paesi, impegnate sullo sviluppo dei progetti con due giochi da tavolo (board games), cinque giochi di simulazione (simulation game) e la relativa guida, con l’obiettivo di offrire a tutti la possibilità e gli strumenti per sviluppare giochi da tavolo e di simulazione. 

In questa fase finale i giochi sono in produzione in alcuni Makers’ Bar, dove le stampanti 3D sono in funzione e le incisioni laser disegnano i confini della plancia di gioco. Il prossimo passo è quello di condividere i risultati del progetto con tutti gli interessati, nei quattro Paesi coinvolti, e giocare, giocare e giocare, fino a coinvolgere tutte le generazioni, giovani e meno giovani, in una nuova azione globale di consapevolezza ambientale.

Chi fosse interessato a mettersi in gioco può affacciarci a Spazio13 nella ex scuola Melo, a Libertà, o contattare gli organizzatori per  una sfida online.

Link:

www.k2games.info / https://www.facebook.com/groups/k2gamescluj

www.touplay.it / https://www.facebook.com/TouPlayPuglia

www.spazio13.org

 

Comunicato stampa Tou.Play