Jason Shiga è un autore geniale che viaggia da fumetti più lineari a libri game complessi e divertenti, da fumetti con un umorismo dark ad altri più pacati e goliardici. Abbiamo avuto modo di parlare con lui durante la 35ª edizione del Romics, in occasione della sua presenza per la pubblicazione della trilogia del suo Adventure Game Comics da parte di Coconino Press, casa editrice che ha già pubblicato in Italia altre sue opere come Demon.

E proprio di Demon abbiamo parlato con l’autore, così come della sua passione per i puzzle, in una chiacchierata dai toni così energici da rendere difficile l’esprimerli su carta. La passione di Jason Shiga per il lavoro di fumettista è palpabile, ogni sua risposta era accompagnata da sorrisi e risate che esprimevano quanto per lui fosse piacevole e divertente parlare di fumetto in generale, non solo delle sue opere.

Ringraziamo Jason Shiga per aver risposto alle domande di XtraCult.

il cofanetto di Adventure Game Comics, di Jason Shiga, edito in Italia da Coconino Press nella collana Coconino Brick
il cofanetto di Adventure Game Comics, di Jason Shiga, edito in Italia da Coconino Press nella collana Coconino Brick

Sono un fisico e sono molto affascinato dal fatto che lei abbia iniziato come matematico (Jason Shiga è laureato in matematica pura). Qual è il legame tra la matematica e i suoi fumetti?

Penso che il fumetto come medium sia interessante perché incorpora molti campi diversi. Conosco persone che sono arrivate al fumetto dall’architettura o dalla recitazione. Non si tratta solo di illustrazione e scrittura. Personalmente, sono arrivato al fumetto partendo da puzzle, giochi e matematica; quello era il mio interesse primario, che incorpora diversi elementi insieme.

Andando più nello specifico, direi che i miei fumetti interattivi incorporano maggiormente la matematica delle mie storie più lineari come Demon (fumetto composto da 4 volumi, edito in Italia da Coconino Press) Ma anche Demon ha una certa natura matematica. Penso a Demon quasi come a una geometria non euclidea: è il mondo in cui viviamo, ma una sola cosa è stata cambiata, il che porta a una geometria completamente diversa in questo mondo.

 

Come costruisce le sue storie, partendo dal concept fino alla sceneggiatura?

Ogni progetto è un po’ diverso. Per i miei fumetti interattivi, di solito parto prima dal formato e poi modello il contenuto o la storia per adattarla al formato che ho creato. Per Demon, sono partito prima dalla storia e dalla premessa, ma anche in quel caso avevo certi obiettivi da raggiungere in termini di formato, come un capitolo di sole quattro pagine o un capitolo senza immagini, fatto solo di vignette nere e testo. Generalmente pianifico molto, facendo schemi, layout e bozzetti. Nel caso dei miei fumetti interattivi, circa il 50% del lavoro consiste nell’elaborare il meccanismo e la matematica che ci sta dietro, ancor prima di disegnare una singola immagine. Per me, servono circa sei mesi di lavoro da fare prima ancora di arrivare all’inizio del disegno vero e proprio.

Come concepisce il fumetto come medium? Qual è la sua idea di fumetto in generale?

Penso che sia il medium più grande. Uno degli obiettivi dell’arte in generale è comunicare la propria esperienza del mondo. Il fumetto è unico in quanto è una forma d’arte autoriale: di solito, c’è un solo individuo che può creare questa intera opera d’arte, che è sia narrativa che visiva. Se volessi un ponte verso la mente di qualcun altro, penso che il fumetto, più di ogni altra forma d’arte, sia il ponte migliore.

Jason Shiga con Adventure Game Comics in una immagine dal video Rhodonuvole (a cura di Angelo Giannone e Francesco Ariani)
Jason Shiga con Adventure Game Comics in una immagine dal video Rhodonuvole (a cura di Angelo Giannone e Francesco Ariani) nella composizione da Canva, licenza d’uso

Quali sono le sue ispirazioni?

Ne ho tantissime! Amo i film, i videogiochi, i puzzle e i manga, come si capisce da alcuni miei fumetti interattivi. Sono un grande fan della serie videoludica The Legend of Zelda, ma la mia più grande ispirazione è una serie di librogame pubblicata alla fine degli anni ’80 chiamata Choose Your Own Adventure [in italiano Scegli la tua avventura, annunciato da poco da Edizioni BD, n.d.r.]. In questi libri, il lettore poteva fare delle scelte su come voleva che la storia si sviluppasse, portando a circa 30 finali diversi. Per me, quella rimane una delle più grandi ispirazioni.

 

Volevamo approfondire le sue scelte stilistiche, ad esempio l’uso della griglia nelle vignette. Lei è spesso così schematico e preciso, da dove viene questa precisione?

Per i miei fumetti interattivi, una grande influenza è stato Scott McCloud [fumettista e studioso del fumetto, a lui si devono diversi manuali da cui addetti ai lavori e fan si sono informati nel corso del tempo, n.d.r.] e i suoi scritti sui fumetti interattivi. Volevo puntare a qualcosa in cui le vignette fossero quasi sempre adiacenti l’una all’altra e fluissero con il movimento dell’azione, superando il layout tradizionale.

Per Demon, che non è interattivo, ho voluto mantenere quello stile, il che significava avere ampi spazi bianchi dove non c’erano affatto vignette. Inizialmente pensavo che sarebbe stato troppo poco tradizionale per una storia lineare come questa, ma a darmi il coraggio è stato un artista come Otomo [Katsuhiro Ōtomo, fumettista, sceneggiatore e regista Giapponese di fama mondiale. Se conoscete Akira, conoscete anche lui, n.d.r.]. Se si leggono alcune delle sue opere precedenti come Domu, si trovano layout molto innovativi, con enormi spazi bianchi tra le vignette per dare al lettore un senso di inquietudine.

 

Restando su Demon, come è nato questo progetto, così diverso dalle sue altre opere?

Nel mio corpus di opere, cerco di alternare tra fumetti interattivi e narrazione più lineare, perché amo entrambi. Sono conosciuto maggiormente per i miei fumetti interattivi, ma c’è una sorta di sensazione rinfrescante nel cambiare il tipo di progetto a cui lavoro e mi permette di mescolare gli stili: porto elementi dai fumetti interattivi in quelli lineari e viceversa. L’idea per Demon l’ho avuta molto tempo fa, anche prima di Meanwhile, ma non ero ancora pronto per realizzarla.

 

La storia di Demon a volte può essere molto nichilista, specialmente nel finale. C’è qualcosa in quel finale che tocca il suo modo di vedere la vita?

È interessante che l’abbiate notato. Uno degli obiettivi di Demon era proprio creare un personaggio che attraversasse ogni fase di un arco di redenzione per poi, spoiler alert, nell’ultima pagina, finire con qualcosa di completamente nichilista. Personalmente, non sono religioso e non ho un lato molto spirituale, non penso ci sia un senso più profondo nella vita, ma negli anni, dopo aver realizzato Demon, sono un po’ cambiato. Ora ho un figlio e una famiglia, e penso di avere un atteggiamento più sentimentale di questi tempi. Quindi i miei tre libri più recenti, infatti, sono meno nichilisti e persino un po’ spirituali, se si considera The Beyond come la mia visione sul significato della vita e cosa succede quando moriamo.

 

Un’altra componente delle sue opere è l’umorismo, spesso molto dark e scorretto. È anche il suo tipo di umorismo nella vita di tutti i giorni?

Sì, Demon ha un senso dell’umorismo molto dark e penso che rifletta molto il mio. Apprezzo quel tipo di umorismo nella vita reale. Non mi piacciono i personaggi principali troppo retti o nobili o morali; trovo divertenti l’egoismo e quando le persone mentono. Quindi sì, riflette il mio umorismo personale.

 

Parliamo di editoria. Lei ha lavorato con l’autopubblicazione, con editori tradizionali e in digitale. Quali sono i pro e i contro di queste esperienze?

Adoro l’autopubblicazione, è così che ho iniziato a fare fumetti ed è ancora il mio modo preferito di realizzarli. Anche quando lavoro con grandi editori, non lo faccio mai in modo tradizionale, realizzo sempre prima dei mini-comics autoprodotti, anche uno solo, come concept. Di tutti i formati, ho un posto speciale nel cuore per l’autoproduzione. Tuttavia, mi rendo conto che oggi per i fumettisti che iniziano, i webcomics o i fumetti online sono probabilmente la strada migliore, Instagram è popolare e in quel modo si può raggiungere un vasto pubblico, cosa difficile con l’autoproduzione.

Oggi, l’unico svantaggio dell’autoproduzione oggi è proprio la portata limitata rispetto ai fumetti pubblicati online o con grossi editori. In termini di qualità, invece, la stampa è così buona che si può eguagliare qualsiasi cosa fatta con un editore. Il mio consiglio per chi inizia è: provate a fare un piccolo libretto fisico del vostro fumetto, anche una sola copia.

Jason Shiga con Adventure Game Comics in una immagine dal video Rhodonuvole (a cura di Angelo Giannone e Francesco Ariani)
Jason Shiga con Adventure Game Comics in una immagine dal video Rhodonuvole (a cura di Angelo Giannone e Francesco Ariani) nella composizione da Canva, licenza d’uso

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