Abbiamo avuto modo durante l’ultimo Treviso Comic Book Festival di intervistare Lorenzo De Felici a riguardo del suo ultimo lavoro, Void Rivals. Lorenzo è un autore particolarmente prolifico: nato come colorista, nel corso del tempo ha coperto quasi tutti i ruoli in diversi insiemi. Lo abbiamo conosciuto sia nella veste di colorista e disegnatore contemporaneamente per fumetti come Drakka, o solo nel ruolo di disegnatore per Oblivion Song e per l’appunto Void Rivals. Ma è stato anche autore completo se pensiamo a Kroma, fantasy delizioso che trova la sua ispirazione proprio nella visione da colorista da cui parte l’autore.
Ringraziamo Lorenzo De Felici per aver risposto alle domande di XtraCult.

Partiamo dal tuo ultimo lavoro: Void Rivals che è in uscita ora con il terzo volume, ma siamo ben più avanti negli Stati Uniti. Come ti sei trovato a lavorare in un universo condiviso dove ci sono già tante istanze di cui tenere conto, da altri autori ad altre testate a personaggi comuni?
In realtà la Skybound ha fatto sì che ognuno all’interno della sua testata si sentisse molto libero perché hanno dato a tutti gli stessi riferimenti, cioè i cartoni degli anni Ottanta e hanno detto a tutti “ok partite da questo”. Però non bisogna stare troppo attenti a rispettare l’interpretazione di altri artisti che stanno lavorando all’interno di questa operazione che sta facendo la Skybound, ognuno è partito dallo stesso punto di partenza semplicemente.
Ed è molto importante. Per quanto riguarda il lavoro che abbiamo fatto io e Robert [Kirkman, n.d.r.] su Void Rivals in realtà è stato molto bello perché noi siamo partiti da un’idea, da un angoletto di questo universo completamente nostro, originale, e quindi questo mi ha dato anche l’occasione di cercare di fare dei design o di approfondire alcune cose in modo che si accordassero al mood generale e all’iconografia di Hasbro, però cercando anche di dare un twist personale a questo tipo di personaggi.
Quindi rispetto per esempio a Oblivion Song, dove lo sceneggiatore era sempre lui è stata un’esperienza simile, tanto diversa? [Lorenzo De Felici ha già collaborato con Robert Kirkman su Oblivion Song, edito anch’esso da saldaPress, n.d.r.]
È stato un po’ un mix, immagino che gli altri che hanno dovuto lavorare su serie come Transformers o G.I.Joe hanno avuto il dovere di essere più aderenti a queste cose già definite. Per quanto mi riguarda io ogni tanto dovevo fare questo Transformer o questo personaggio di G.I.Joe, e via dicendo e quindi mi andavo a documentare su queste cose, ma c’è stato anche un grandissimo lavoro di design da zero proprio. Appunto lì per me l’unica direttiva era cercare di far sì che i personaggi che stai creando siano il più possibile aderenti a quel mondo.
Per esempio nel terzo volume io ho dovuto fare il design proprio di un Transformer e quello è stato molto divertente. A partire ovviamente dall’onore di farlo e poi partire da zero o quasi per creare un personaggio di quel tipo è una cosa molto stimolante. Su Oblivion Song io sono dovuto partire da zero e lì forse si sente di più la mia impronta su ogni cosa perché è proprio più “raw” come direbbero in America, più grezzo, più crudo. Però diciamo che Void Rivals è stato un po’ un mix, una via di mezzo tra creare qualcosa di totalmente mio e rispettare quel mondo.
Volevo chiederti la differenza tra questi lavori e Kroma che invece è qualcosa che è 200% tuo praticamente in ogni aspetto. In quale ruolo ti sei sentito più a tuo agio e che cosa ti ha dato ognuna di queste diverse esperienze?
In realtà queste esperienze sono molto diverse, a me piace stare a ricoprire questi vari ruoli allo stesso modo perché quando si lavora in team è bello collaborare su un’idea, aggiungere qualcosa all’idea di qualcuno cercando di tenere le cose più belle e si arriva sempre a un risultato che da soli non saremmo stati in grado di raggiungere. Lavorare da soli vuol dire sì più controllo però vuol dire anche più responsabilità, vuol dire anche appunto che tutto quello che sta sulla carta è venuto dalla tua testa e quindi non si crea quella commistione che a volte è molto prolifica e positiva con un altro o con più di un autore e quindi è una sensazione molto diversa. È vero che ci si sente più padroni di quello che avviene fuori, però a volte nel processo ci sono anche dei momenti di paura, di “ma sto facendo uno schifo, funziona o non funziona, non lo so”, perché non c’è qualcuno su cui far rimbalzare le idee, cosa che invece succede quando sei in team.
A me piacciono entrambe le cose, e infatti mi piaceva fare il colorista perché ero parte di un team all’interno della parte creativa, mi piaceva fare solo il disegnatore, mi piace fare il disegnatore e il colorista, mi piace fare anche lo scrittore, sono tutte cose molto belle che riesco a trovare la parte veramente divertente in ognuna di queste. La cosa che può rovinarle forse è se nel mio caso ci si incarta su uno di questi ruoli, mi piace variare, mi piace provare quell’ebbrezza di creare tutto quanto, quella paura, ma poi mi piace anche tornare a far parte di un team, non sono un solitario e non sono uno che lavora solo in squadra, mi piace un po’ saltare da una cosa all’altra.
Visto che li abbiamo nominati, abbiamo parlato velocemente di design. Puoi dirci di più sul tuo approccio alla creazione, come ti sei rapportato con Kirkman, insomma come sono nati, come sono stati creati questi design specifici di Void Rivals?
Sì, allora, per i due personaggi principali, Robert mi ha dato le descrizioni delle loro personalità e mi ha detto che loro erano due soldati, quindi avrebbero indossato una divisa militare o qualcosa di non completamente matto. E già questo diciamo riduce molto la scelta, e poi con la descrizione che mi ha dato dei personaggi io ho avuto gli elementi necessari per dare un’impronta al loro aspetto. Per esempio Darak, che è quello un po’ più simpatico, un po’ più allegro, positivo per lui ho deciso di dargli un aspetto un po’ più rotondo, un po’ più morbido, quindi c’era una giacca che era morbida, tutte forme molto tonde, tondeggianti, curve, dolce e così via, e da lì grazie a questi suggerimenti di forma sono arrivato al design. Dall’altra parte c’è Solila, che invece è quella un po’ più tosta, più marziale, un po’ più… non voglio dire antipatica, però diciamo che se dovessi andare a prendere una birra me l’andrei a prendere con Darak, o con il suo guanto, che è simpaticissimo.
Per lei invece ho usato tutte forme molto più spigolose, diciamo che se per lui la mia forma di riferimento era il tondo, per lei era il triangolo, e quindi anche nella forma del casco. Io di solito parto da questo, perché anche il design secondo me è sempre qualcosa che deve essere funzionale alla storia, e se si riescono a comunicare degli elementi importanti del personaggio a prima vista, cioè solo guardandolo già un po’ capisci che tipo di personaggio può essere, già quello aiuta tanto il lettore a calarsi all’interno del mondo senza frizioni con la parte grafica.
Immagino che con Proximus [personaggio di Void Rivals che si conosce più avanti nella storia, n.d.r.] invece si è potuto giocare un po’ di più: ho adorato i suoi combattimenti.
Con Proximus, Robert mi aveva detto di fare una cosa un po’ badass, e quindi ho cercato di fare una cosa più coatta possibile, di attingere al Lorenzo tredicenne dicendo fai la cosa più coatta del mondo. Tutto il muscolare anni 80 americano. Esatto, però quello è divertente poi perché poi ci si può giocare con queste cose.
Invece sempre per quanto riguarda Void Rivals tu insomma arriverai fino a quale numero?
Quindi sono i primi tre volumi questi che sono usciti qui, sì sì perché ogni volume qui sono sei usciti americani, quindi fino al numero 18 sono tre volumi, e poi dopo di che ho lasciato, Robert si è messo vicino un altro disegnatore molto bravo, Conor Hughes, e lui sta continuando, io sto continuando a fare dei design, a volte mi chiedono di fare delle cose, quindi i design che si trovano anche dopo in alcuni casi, non sempre, non lo so perché. Alcune cose io non ci so più tanto addentro, però per un bel po’ di cose il design continua ad essere il mio, e le copertine le continuo a fare io.
Quindi a questo punto la domanda successiva era un po’, volendo la solita classica domanda del che progetti hai per da qui al prossimo, remoto futuro insomma?
Adesso io sto lavorando a un mio progetto con l’Image, che come è stato per Kroma sto scrivendo, disegnando e colorando, l’anno prossimo dovrebbe uscire, non so precisamente quando, ed è un altro progetto proprio tutto completamente mio, nel frattempo sto continuando a stare vicino a Robert per queste cose, stiamo ottenendo a collaborare su dei piccoli progettini, però per adesso all’orizzonte c’è questo.
