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Novembre 2021

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IN ANTEPRIMA ASSOLUTA, A TRIESTE HA PRESO IL VIA LA MOSTRA VIDEOGAMES!

Il nuovo progetto di casa Arthemisia, realizzato in collaborazione con il Comune di Trieste, racconta la storia del videogioco dagli anni ’50 a oggi tramite l’esposizione di oltre 200 dispositivi tra consolle, cabinati e giochi vari, ma anche sale immersive, moltissime stazioni interattive per giocare, aneddoti ed esperimenti che hanno reso il videogame uno dei maggiori fenomeni globali di ogni tempo.

fino al 20 febbraio 2022 Salone degli Incanti, Trieste

 

LA MOSTRA VIDEOGAMES!

Fino al 20 febbraio 2022, al Salone degli Incanti di Trieste è ospitata per la prima volta al mondo la più grande mostra sul mondo dei videogiochi.

VIDEOGAMES!, il nuovo progetto a firma di Arthemisia, vuole raccontare la nascita e l’evoluzione dei videogiochi, dai primissimi esperimenti degli anni ’50 fino alle realizzazioni più attuali, consentendo al pubblico di prendere parte attiva alla mostra, giocando con la maggior parte dei dispositivi, vecchi e nuovi.

mostra Videogames! Trieste
Postazioni interattive, con giochi iconici come Super Mario Bros

Spesso guardato con sospetto – nonostante la sua popolarità e le sue notevoli potenzialità comunicative e narrative – il videogioco ha una storia di oltre mezzo secolo durante il quale sviluppo e innovazione lo hanno portato a diventare un importante settore dell’industria dell’intrattenimento e uno dei linguaggi principali della società, diventando fenomeno di massa.

Il percorso si sviluppa in 18 stazioni cronologiche attraverso le quali il visitatore può ripercorrere le fasi fondamentali dell’evoluzione del videogioco: dagli antenati dei videogames agli esperimenti più moderni; dai primi grandi successi al boom delle sale giochi fino ai mitici Cabinati Arcade, strumenti di aggregazione per intere generazioni.

mostra Videogames! Trieste
Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames! con visitatori di tutte le età

Conoscere la storia delle sue trasformazioni – dalle prime console domestiche, al gioco di massa, alla terza dimensione, ai mondi e alla realtà virtuale – permette di comprendere l’evoluzione del videogioco moderno, esplorarne le specificità linguistiche, sottolinearne le tendenze e mostrare le diverse possibilità espressive, le sue molteplici applicazioni e le forme di intrattenimento ludico, sportivo e culturale.

Nintendo Switch e Spacewar! (in foto). Evoluzione del Videogioco dalle origini fino ai tempi moderni

In un racconto tra successi planetari e flop, un salto indietro nel tempo partendo dai mitici e rudimentali Tennis for Two (1958) e Spacewar! (1962) passando per le produzioni Atari con l’iconico Pong (1972); e poi i primi Cabinati Arcade a moneta con pulsanti e joystick semplici e intuitivi con Space Invaders (1978) e Pac Man (1980) fino agli Home Computer e i primi Pc Game come il Commodore 64, il più venduto nella storia; ma ancora i successi Nintendo nel 1983 e Super Mario Bros nel 1985, seguiti da quelli di SEGA che – negli stessi anni – “lancia” la sua mascotte Sonic, il riccio più veloce, più potente e più colorato di Super Mario. Negli anni ’90 arriva poi il boom delle console portatili fino a giungere alle più importanti innovazioni tecnologiche degli anni ’90 con la comparsa dei CD e la nascita della nuovissima console Playstation, che ha rivoluzionato per sempre il mercato dei videogiochi, seguita da Nintendo Wii nel 2006 e dall’americana Microsoft che comincia la sua “corsa all’oro” con Xbox.

Commodore 64 e un moderno Pc da Gaming (in foto). Evoluzione del Videogioco dalle origini fino ai tempi moderni

In mostra una particolare sezione è dedicata all’evoluzione delle Console, con i dispositivi più famosi che hanno fatto la storia tra pezzi unici ed esclusivi, tra console portatili e giganti, fino ad arrivare alla più moderna realtà virtuale e alle varie forme che ha assunto il videogioco.


Tra queste è possibile provare con mano i primi esperimenti interfacciati con oscilloscopi e telefoni a rotella, uno spaccato di una sala giochi anni ’80 con Cabinati Arcade e Flipper originali, alcuni dei rarissimi videogiochi Atari recuperati nel deserto del Nuovo Messico dopo essere stati sepolti per oltre 30 anni, protagonisti della più grande leggenda metropolitana del mondo dei Videogiochi. Filmanti interattivi, pubblicità dell’epoca e giochi che hanno fatto la storia, dalle prime avventure testuali, passando per i grandi platform degli anni ’80, fino ai moderni multiplayer on-line.

mostra Videogames! Trieste
Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames! con visitatori di tutte le età

Videogiochi vintage ma anche la storia del design e dello sviluppo tecnologico degli ultimi 70 anni: una mostra pensata per un pubblico di tutte le età che – attraverso percorsi didattici, approfondimenti, curiosità, filmati interattivi, interviste e demo, dispositivi e foto dell’epoca – sarà guidato dalle voci ormai iconiche dei protagonisti dei giochi più famosi.

mostra Videogames! Trieste
Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

Videogames!” è una mostra promossa e organizzata dal Comune di TriesteAssessorato alle politiche della cultura e del turismo e da Arthemisia, con il supporto di Trieste Convention and Visitors Bureau e PromoTurismo FVG ed è curata da Lorenzo Banci e Damiano Bordoni.

mostra Videogames! Trieste
Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames! con visitatori di tutte le età

È prevista, inoltre, una proposta promozionale a favore dei turisti denominata “Trieste ti regala le Grandi Mostre”: tutti coloro che prenoteranno almeno due notti negli alberghi della città aderenti all’iniziativa – riceveranno il biglietto gratuito per la mostra; l’iniziativa, sostenuta dal Trieste Convention and Visitors Bureau, mira ad incentivare il turismo culturale in città, premiando i turisti con un meraviglioso regalo offerto grazie agli introiti dell’imposta di soggiorno (info su https://www.discover-trieste.it/Esperienze-e-pacchetti-turistici).

mostra Videogames! Trieste

LA MOSTRA VIDEOGAMES! – IL PERCORSO

01 – LE ORIGINI DEL VIDEOGIOCO

Negli anni ‘50 un oscilloscopio usato per simulare una partita di tennis e una rudimentale battaglia spaziale gettano le fondamenta per la nascita di un fenomeno che coinvolgerà negli anni miliardi di appassionati in tutto il mondo.

1952 – OXO

Ideato da Alexander Douglas nel 1952 su EDSAC, riproduce il gioco del “Tris” contro il computer, comandato da un telefono rotativo.

1958 – TENNIS FOR TWO

L’intuizione porta la firma del professore di fisica William Higinbotham che utilizzò un oscilloscopio simulando le leggi fisiche in una partita di tennis. Il “gioco” consisteva nel riuscire a far rimbalzare il puntino creato dalla macchina senza toccare la “rete” al centro dello schermo.

mostra Videogames! Trieste
Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

1962 – SPACEWAR

Lo statunitense Steve Russel, informatico del MIT, crea SPACEWAR, una battaglia spaziale tra due navicelle che, oltre a scontrarsi sparandosi a vicenda, dovevano evitare di essere assorbite da un buco nero al centro del display.

Spacewar! (in foto)
Il primo videogioco della storia

1972 – ODYSSEY

Il primo passo verso la commercializzazione fu di Ralph Baer, che realizzò un congegno da collegare alle TV che simulava una partita di ping pong.

Il prototipo fu acquisito dalla multinazionale dell’elettronica Magnavox, che lanciò la prima vera console per videogiochi della storia, l’ODYSSEY.

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02 – IL COLOSSO ATARI

Computer Space e PONG, videogiochi dal successo planetario e commercializzati al meglio dalla visionaria casa produttrice ATARI, saranno la spinta fondamentale per la diffusione dei videogiochi negli anni ‘70.

1970 – COMPUTER SPACE

Il più abile a sfruttare il lato commerciale del videgioco fu Nolan Bushnell, realizzando COMPUTER SPACE, un clone di SPACEWAR, giocabile su un macchinario attivato a gettoni. Fu il primo vero videogioco arcade della storia.

1972 – PONG

Bushnell insieme a Ted Dabney fonda ATARI con la quale sviluppa con più fortuna l’idea di Magnavox e realizza il successo planetario conosciuto come PONG. In pochi anni ATARI diventerà un colosso, fino alla sua acquisizione nel 1975 da parte di Warner Bros.

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1977 – ATARI 2600

È la prima console casalinga, di grande impatto, con la caratteristica di poter intercambiare le cartucce. Questo permetteva di avere una grande varietà di giochi su un’unica piattaforma, spesso anche con conversioni di successi dei cabinati arcade presenti nelle sale giochi.

03 – IL FENOMENO DEGLI ARCADE

Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

I mitici Cabinati Arcade, mobili/videogioco a moneta con pulsanti e joystick, semplici e intuitivi, furono i protagonisti nella nascita delle prime sala giochi, luoghi di aggregazione, dove ragazzi e ragazze passavano ore a sfidarsi per contendersi il primo posto in classifica.

mostra Videogames! Trieste
Cabinati Arcade Originali, simbolo delle sale giochi degli anni ’80

1978 – SPACE INVADERS

Sviluppato da Toshihiro Nishikado, è stato il primo videogioco arcade a inserire la classifica a punti. Il giocatore doveva colpire gli alieni prima che toccassero terra, un gioco semplice e divertente diventato uno dei più amati e imitati

mostra Videogames! Trieste
Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

1980 – PACMAN

Ideato da Tōru Iwatani, è considerato uno dei giochi più importanti della storia, il primo che si rivolgeva anche ad un pubblico femminile e il primo a creare una vera e propria mascotte: il simpatico pallino giallo che, infatti, diventerà un’icona degli anni ottanta.

mostra Videogames! Trieste
Cabinati Arcade Originali, simbolo delle sale giochi degli anni ’80

04 – LA GRANDE CRISI

All’inizio degli anni ‘80 il veloce successo di Atari portò altre ditte a sviluppare sempre più console e giochi di bassa qualità, saturando velocemente il mercato e l’interesse dei consumatori. Tantissime copie andarono invendute portando sul lastrico la maggior parte delle aziende.

mostra Videogames! Trieste

1980 – L’INIZIO DEL DECLINO

La quantità di console presenti sul mercato, tutte molto simili, e il poco controllo della qualità sui giochi scadenti, causarono il rapido declino dell’interesse generale. Questi fattori portarono Atari, e le altre aziende del settore, sull’ orlo del fallimento.

1982 – IL PEGGIOR VIDEOGIOCO DI SEMPRE

E.T. the extra-terrestrial, sviluppato in sole 5 settimane da Howard Scott Warshaw, troppo difficile e poco accattivante, un vero flop. Atari pagò una cifra astronomica per l’utilizzo dei diritti del film, e fu costretta a velocizzare lo sviluppo per non mancare l’uscita natalizia, sacrificandone la qualità.

Reperti dagli scavi di Alamogordo in Nuovo Messico, segno della grande crisi dei videogiochi del 1983

05 – HOME COMPUTER

Il mondo si prepara alla prima grande rivoluzione informatica. I computer entrano prepotentemente nelle case, programmazione, studio e gioco. Il Commodore 64 rappresenta tra questi il più venduto PC game della storia.

1979 – APPLE II

Alla fine degli anni ‘70, Apple comincia a progettare i suoi primi Home Computer e sarà proprio su questa piattaforma che i videogiochi per PC muoveranno i primi passi, essendo il computer più usato dai programmatori dell’epoca per sviluppare videogiochi.

1980 – VIC 20 UN PC PENSATO PER LE FAMIGLIE

La vera svolta riguardante i videogiochi arriverà con il VIC-20, molto più economico ed accessibile del predecessore che, grazie alla compatibilità con i giochi in cartuccia, si trasformava istantaneamente da computer per lo studio a vera e propria console.

1982 – COMMODORE 64, IL PC PIU VENDUTO DELLA STORIA

La filosofia di personal computer/console verrà consacrata con il Commodore 64. Successo indiscusso, entrerà prepotentemente nel mercato diventando il personal computer più venduto nella storia dell’informatica.

1983 – ZX SPECTRUM, IL COMPUTER BRITANNICO ALLA CONQUISTA DEL MONDO

Ideato dalla Sinclair Research Ltd in Gran Bretagna, fu il principale antagonista del Commodore 64 in Europa. Conquistò un discreto settore di mercato grazie al prezzo contenuto, le piccole dimensioni, la velocità di calcolo. Divenne popolare anche nel settore dei videogiochi con una libreria che nel tempo arrivò a oltre 12.000 titoli pubblicati.

06 – LA RI-NASCITA DELLE CONSOLE

Dal Giappone arriva il nuovissimo Nintendo NES con il simpatico Super Mario, un’accoppiata vincente che rilancia a tutta velocità le console multigames verso la conquista del mondo videoludico.

1983 – NINTENDO FAMICOM

Nintendo, che era già conosciuta nel campo dei videogiochi arcade, creò la sua prima console casalinga, dando il via alla rinascita del mercato.

Nintendo Famicom (in foto)
La console che risollevò l’industria dei videogiochi dalla grande crisi del 1983

1985 – NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM NES

Dopo il lancio e il successo in Giappone, Nintendo decise di portare la sua console in Europa e negli Stati Uniti. Il Famicom verrà completamente ridisegnato e reso più adatto al mercato statunitense: questa versione è conosciuta come NES.

Altra mossa importante fu il Sigillo di Garanzia Nintendo, un logo apposto sulle scatole dei giochi che certificava la qualità di ogni titolo. Questo evitava l’arrivo sul mercato di cloni e giochi di scarso valore, come negli anni precedenti.

1985 – SUPER MARIO BROS.

Il gioco ideato da Shigeru Miyamoto è considerato uno dei titoli che ha cambiato il mondo dei videogiochi. Il protagonista è Mario, un simpatico idraulico italiano che dovrà salvare la principessa, sconfiggendo il malvagio re Bowser. Da questo momento Mario sarà il simbolo di Nintendo per il futuro.

mostra Videogames! Trieste

07 – IL MERCATO SI ALLARGA

Come avvenne precedentemente in America con Atari, sulle orme del successo Nintendo dal Giappone nascono altri rivali. Il più interessante è il SEGA Master System, che gli contenderà il titolo di console più venduta degli anni ‘80.

1985 – SEGA SG-1000

Anche SEGA non era nuova nel mondo dei videogames e con la sua versione di console da casa chiamata SG-1000 sfidò Nintendo sul mercato giapponese.

1985 – SEGA MASTER SYSTEM

Con l’uscita del NES anche Sega decise di esportare in occidente la propria console con un restyling completo: nacque così il Sega Master System.

Se Nintendo aveva Miyamoto come creatore di successi, SEGA aveva Yu Suzuki. Dobbiamo al suo genio tutti i titoli più famosi per la console 8bit come Out Run, AfterBurner, Space Harrier e molti altri.

1990 – SEGA MASTER SYSTEM 2

La console subirà un ulteriore restyling, oltre alle migliorie tecniche è stata la prima console a essere venduta con un gioco precaricato in memoria, Alex Kidd in Miracle World.

08 – DA GIOCATTOLO A PRODOTTO PER RAGAZZI

SEGA “lancia” la sua mascotte SONIC: il porcospino è più veloce di Super Mario, più potente e più colorato. Proprio come la console Sega Megadrive, i videogiochi si indirizzavano a un target sempre più maturo ed esigente.

1988 – MEGA DRIVE

SEGA lancia sul mercato la sua nuova console che, grazie ad una RAM da 8kbyte, permette un’elaborazione dei dati più veloce delle concorrenti, consentendo così di sviluppare il suo gioco di punta, SONIC.

1991 – SONIC THE HEDGEHOG

Sviluppato da Yūji Naka, è un gioco platform incentrato sulla velocità del suo protagonista, un simpatico porcospino blu.

1990 – SUPER NINTENDO

Nintendo arriva due anni dopo rispetto a SEGA alla nuova generazione dagli 8 ai 16 bit, complice il successo che continuava ad avere il NES. Nonostante questo il SUPER NINTENDO diventò la console più venduta della sua generazione. Come per il predecessore NES, la versione americana del Super Nintendo fu completamente ridisegnata con forme squadrate. Anche i classici colori dei tasti giallo, rosso, verde e blu furono sostituiti con due tonalità di viola.

09 – GUERRA APERTA FRA SEGA E NINTENDO

Gli anni ‘90 sono alle porte con la guerra delle aziende al vertice del mercato, Nintendo e Sega. Un susseguirsi di sorpassi e colpi di scena, pubblicità sleali, testimonial, spionaggio e innovazione… Il mercato era tutto per loro.

FINE ANNI 80 – ATTACCO E CONTRATTACCO

Il primo round andò a Nintendo con il suo NES a 8 bit, che vende globalmente quasi 62 milioni di unità contro le 13 della rivale. SEGA decise allora di passare al contrattacco, aumentando il “numero dei cavalli” con una nuova console a 16 bit. Questa maggiore potenza venne chiamata da SEGA il “Blast Processing” e divenne il nuovo ingrediente segreto su cui spingere mostrando cosa la loro macchina potesse fare rispetto alla concorrente.

La mossa piacque e avvicinò molti ragazzi e adolescenti alla nuova console che, pur restando al di sotto delle vendite di Nintendo, riscontrò un discreto successo. Famosa è la pubblicità di SEGA in America, che recitava lo slogan “Genesis does what Nintendon’t” (il Megadrive fa quello che Nintendo non può).

In Italia sono stati molti i personaggi famosi che hanno prestato il loro volto per le pubblicità di videogiochi e console. I più conosciuti sono sicuramente Jerry Calà, Walter Zenga, Roberto Mancini per SEGA ecc. Tra i vari slogan uno dei più famosi era quello di Jovanotti “Se Nintendo non va in moto, vado in moto da Nintendo

10 – VIDEOGIOCHI NEL PALMO DI UNA MANO

Il mercato trasversale delle console portatili vide il suo boom all’inizio degli anni ’90. Il fascino di poter giocare ovunque dilagò velocemente, ma i problemi legati a peso, batterie e prezzo fecero una grande selezione.

1980 – NINTENDO GAME & WATCH

Nintendo portò i classici da sala giochi in versione portatile con schermo a tecnologia LCD (come quelli delle calcolatrici) ma l’esperienza di gioco era molto limitata visto che lo sfondo era fisso.

mostra Videogames! Trieste

1989 – NINTENDO GAME BOY

Grazie all’esperienza acquisita, Nintendo sviluppa una nuova console portatile a cartucce e dalla mente del visionario Gunpei Yokoi nacque il famosissimo Game Boy.

Game Boy (in foto)
Videogiochi nel palmo di una mano

1989 – ATARI Lynx

Tecnicamente superiore alle rivali, con schermo a colori, retroilluminazione e capacità di networking, era però più costosa e pesante delle concorrenti e anche la durata delle batterie era nettamente inferiore (circa 4 ore contro le 36 del Game Boy). Questi e altri difetti le impedirono di emergere.

1991 – SEGA GAME GEAR

Anche SEGA si buttò sul mercato delle portatili con un’aggressiva campagna di marketing che evidenziava la superiorità tecnica della sua console rispetto alle concorrenti. Ma i difetti comuni al Lynx le furono fatali.

Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

GAME BOY

Tutti amano il Game Boy. Questa piccola console, ha rappresentato una rivoluzione nel mondo dei videogiochi. Da quando è uscita in Giappone nel 1989 ha venduto oltre 100 milioni di unità, dando ai giocatori di tutto il mondo la libertà di giocare in qualsiasi luogo con i loro titoli preferiti, i più famosi Tetris, Super Mario Land e Pokémon blu e rosso.

11 – LA RIVOLUZIONE CHIAMATA PLAYSTATION

Una delle più importanti innovazione tecnologiche degli anni ’90 è rappresentata dai CD. Sarà proprio la SONY, già famosa per produrre apparecchiature elettroniche, ad applicare questa tecnologia alla sua nuovissima console PlayStation, rivoluzionando per sempre il mercato dei videogiochi.

1988/1992 – IL PROGETTO NINTENDO/SONY

La collaborazione tra Nintendo e la casa di apparecchiature elettroniche Sony porta allo sviluppo di un lettore CD per Super Nintendo, che però non fu mai commercializzato. Sony, delusa dalla marcia indietro del partner, proseguì autonomamente lo sviluppo, che portò all’ideazione della fortunata console PlayStation, che conosciamo oggi.

1994 – PLAYSTATION

Forte di un hardware solido e della possibilità di utilizzare la console come lettore CD musicale e grazie a una campagna marketing senza precedenti, che vede il coinvolgimento anche registi di Hollywood, PlayStation si rivelerà un successo con più di 100 milioni di unità vendute e spianerà la strada a Sony per gli anni a venire. Lo spot scioccante di PlayStation è “Ricchezza Mentale”, regista Chris Cunningham.

12 – LA CONTROMOSSA

L’ingresso di SONY stimolò tutto il mondo delle console a sviluppi sempre più estremi, dalle nuove e complesse architetture 3D, ai potenti processori a 64 bit. Ormai le cartucce avevano i giorni contati ma il mercato della contraffazione dei CD dava ulteriori grattacapi.

Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

1994 – SEGA SATURN

Il Sega Saturn, inizialmente concepito come console a CD per giochi a due dimensioni, venne velocemente riadattato, prima del lancio sul mercato, aggiungendo la terza dimensione per stare al passo con la PlayStation di Sony. L’operazione creò un’architettura della console molto complessa su cui era difficile sviluppare giochi, mettendo in difficoltà le case di software, che trovarono più conveniente progettare per la concorrenza. Questo fu uno dei motivi che decretò l’inizio del declino di Sega nel mercato dei videogiochi.

1996 – NINTENDO 64

Nintendo ebbe una reazione molto diversa. Invece di inseguire le specifiche di PlayStation, sviluppò soluzioni molto particolari:

  1. Implementò un piccolo stick analogico sul nuovo controller a forma di tridente.

  2. Il supporto scelto per i giochi fu nuovamente la cartuccia: la produzione era più dispendiosa ma era quasi impossibile la contraffazione.

  3. La predisposizione per il multiplayer a 4 giocatori, che premise a giochi come Mario Kart 64 o 007 Goldeneye di avere enorme successo.

Nintendo 64 (in foto)
Una delle console più rivoluzionarie con i suoi controller a tridente e giochi in 3D

13 – I FLOP COMMERCIALI

Grandi successi e flop disastrosi si succedevano negli anni, la tecnologia andava velocissima e lo sviluppo non stava al passo con i tempi, rischiando così di ritrovarsi all’uscita nei negozi con prodotti e giochi obsoleti o inadeguati.

1998 – SEGA DREAMCAST

Le perdite riscontrate dal Saturn influirono sulla progettazione del nuovo Dreamcast. SEGA riuscì comunque a dare forma alla sua console realizzando giochi interessanti come ad esempio Shenmue, primo gioco con mappa aperta, precursore del genere Open World. Purtroppo le buone vendite iniziali furono freddate dall’uscita della PlayStation 2. Dreamcast sarà l’ultima console prodotta in casa SEGA.

2001 – GAMECUBE

Da annoverare tra le console che nella storia non hanno avuto successo economico c’è sicuramente il GameCube di Nintendo. Il cubetto a 128bit, senza lettore DVD e senza un’adeguata campagna di marketing, si trovò a rivaleggiare, anche in questo caso contro il colosso PlayStation 2, che dominava il mercato. 1994 – ATARI Jaguar

La console, a causa dei pochi giochi usciti e di alcuni problemi hardware, si dimostrò un flop commerciale decretando definitivamente il ritiro dal mercato di ATARI.

Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

14 – I GRANDI SUCCESSI

Con il nuovo millennio Nintendo e Sony misero il turbo, consacrandosi con i due successi più grandi della storia delle console, rispettivamente con la potentissima PS2 e l’innovativa Wii, che con il suo Wiimote era in grado di avvicinarsi ai giochi sportivi con estremo realismo.

2000 – PLAYSTATION 2

Nonostante una partenza lenta dovuta anche a un prezzo più alto rispetto alle concorrenti, riuscì a lanciarsi grazie alla presenza di giochi in esclusiva molto importanti come GTA e al suo utilizzo come lettore DVD e CD. PS2 divenne la console più venduta della sua generazione.

Nel 2007 uscì PS2 Slim, restyling della “sorella maggiore”: identica per prestazioni ma di dimensioni più contenute, ha contribuito a spingere ulteriormente le vendite fino a sfondare il tetto di 140 milioni di unità.

2006 – NINTENDO WII

Nintendo concepì un nuovo modo di approcciarsi al videogioco. Grazie ai sui innovativi controller WiiMote, dispositivi in grado di convertire i movimenti del corpo in azioni nel gioco, la console conquistò il pubblico sin da subito. Nel 2013, anno della dismissione ufficiale, 102 milioni di Wii erano state vendute in tutto il mondo, superando le vendite del NES, ferme a 62 milioni di unità. Wii diventa così la console più venduta di Nintendo.

15 – LA REALTÀ VIRTUALE

Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

Un sogno inseguito da sempre nel mondo dei videogiochi è la realtà virtuale, vivere in prima persona le avventure dei nostri eroi, sentire la paura o volare nello spazio. Oculus, PlayStationVR ottimi progetti ma con molti limiti per un pubblico così esigente.

Nintendo Virtual Boy e PlayStation VR (in
foto)
Sviluppo della realtà virtuale, dai primi
esperimenti ai moderni visori

1994 – VIRTUAL BOY

Basata sulla tecnologia ‘stereoscopica’ monocromatica, tutti i giochi erano visualizzati in tonalità di rosso.

2010 – OCULUS RIFT

Il sogno di realizzare dispositivi per la Realtà Virtuale per il grande pubblico proseguì, e così Palmer Luckey e il programmatore di videogiochi John Carmack (una delle menti dietro a DOOM, Wolfeinstein, ecc.) progettarono il prototipo del visore Oculus Rift. L’era d’oro della Realtà Virtuale sembrava finalmente iniziata.

2014 – GOOGLE CARDBOARD

Google iniziò a distribuire il Google Cardboard, un visore VR di cartone che funziona infilando al suo interno uno smartphone.

2016 – HTC VIVE E PLAYSTATION VR

Successivamente al lancio sul mercato di Oculus Rift, arrivarono anche HTC Vive e PlayStation VR, visore per la Realtà Virtuale di Sony per la sua console PlayStation 4. La tecnologia della realtà virtuale è ancora in forte sviluppo ma sembra che ci si avvicini sempre di più a quel sogno che si insegue da molti anni.

16 – ENTRA IN GIOCO MICROSOFT

Dopo anni di dominio giapponese, anche l’azienda americana Microsoft comincia la sua “corsa all’oro” con Xbox, la potentissima console sviluppata dalla grande esperienza derivata dal mondo dei PC, successo legittimato nel 2005 con Xbox360.

2000 – XBOX

Microsoft presentò la sua console con caratteristiche hardware molto più potenti delle rivali, grazie a una tecnologia simile a quella di un PC.

Presentata nel 2000 da Bill Gates e Seamus Blackley, inizialmente aveva un design molto aggressivo a forma di X cromata. Successivamente, per esigenze di produzione, conserverà solo l’imponente X. Attualmente è possibile ammirare il prototipo, costato all’epoca ben 18,000$ al Microsoft Visitor Center.

Xbox avrà un discreto successo, grazie anche al servizio online Xbox Live, e venderà quasi 25 milioni di unità. Microsoft si riconfermerà negli anni successivi la rivale principale di Sony con le sue Xbox 360, Xbox ONE e Xbox SerieX

17 – LA RAPIDA EVOLUZIONE

Mentre il primo mezzo secolo di storia si è contraddistinto per le sperimentazioni, i fallimenti e le rivoluzioni, il nuovo millennio, forte di tecnologie sempre più evolute, team di sviluppatori dedicati e supporto web, ha accelerato il processo evolutivo delle console e dei videogiochi in modo esponenziale.

2005 – XBOX 360

Nel primo periodo di vendita andò esaurita praticamente ovunque. La maggior parte delle funzionalità più rilevanti sono integrate nel servizio di Xbox Live, il quale permette agli stessi utenti della console di accedere alle funzionalità di gioco online, di scaricare giochi, demo di giochi, trailer, spettacoli televisivi, musica e film.

2007 – SONY PLAYSTATION 3

Terza console di Sony, supportava giochi su dischi Blu-Ray capaci di immagazzinare molti più dati rispetto ai vecchi DVD. Le sue doti da centro multimediale furono apprezzate favorendone le vendite.

2012 – NINTENDO WII U

La caratteristica distintiva è il suo sistema di controllo, un pad con monitor touch e sensori di movimento, che permetteva di giocare anche come una classica console portatile, ma solo a pochi metri di distanza dal suo ricevitore. Questa soluzione però non convinse pienamente il pubblico.

18 – IL VIDEOGIOCO OGGI

Da prodotto di nicchia a vero e proprio fenomeno che muove le masse. In solo mezzo secolo il videogioco si è sviluppato in una vera e propria industria con fatturati da capogiro e miliardi di appassionati in tutto il pianeta.

Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

UN MOVIMENTO GLOBALE

Il videogioco è entrato a far parte della vita quotidiana, ha raggiunto tutte le fasce di età e di pubblico con canali anche trasversali, social media, cinema, sport e spettacolo. Possiamo decisamente affermare che ha raggiunto un posto importante nella società odierna rappresentando non solo una forma di intrattenimento ma un movimento globale capace di muovere le masse di qualsiasi ideologia e cultura.

E-SPORT – VIDEOGIOCO COMPETITIVO PROFESSIONISTICO.

Gli E-Sport rappresentano una realtà importante dove videogiocatori da tutto il mondo si sfidano in competizioni di discipline diverse in arene virtuali o eventi con migliaia di spettatori.

Veri e propri atleti del videogioco con sponsor di primo livello che investono milioni ogni anno, hanno portato il comitato olimpico a valutare l’inserimento degli E-Sport come disciplina nel prossimo futuro.

Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

LA MOSTRA VIDEOGAMES!

APPROFONDIMENTI

PEGI – La SICUREZZA del VIDEOGIOCO

Dal 2003 – Uno strumento che aiuta i genitori a scegliere i videogiochi più adatti ai loro figli.

Proprio come per i film, anche nei videogiochi alcuni titoli sono dedicati a un pubblico più adulto e alcuni contenuti possono essere non adatti a certe fasce di età. La maggior parte degli acquisti per i più piccoli viene effettuato dai genitori, che necessitano di un sistema di riferimento per la loro sicurezza. Questo sistema prende il nome di PEGI (Pan European Game Information: Informazioni Paneuropee sui Giochi) ed è il primo strumento europeo di classificazione dei videogiochi in base all’età e al contenuto.

LA VIOLENZA NEL VIDEOGIOCO

Con l’evolversi del videogioco alcuni sviluppatori cominciarono a programmare giochi dedicati a un pubblico più adulto, trame che toccano temi difficili, scene violente o contenuti espliciti non adatti a bambini. Negli anni sono stati molti i casi passati alla cronaca.

1992 – MORTAL KOMBAT

Videogioco di combattimento sviluppato da Ed Boon e John Tobias, fa della violenza visiva il suo punto di forza. Mosse speciali crude e violente al limite della sopportazione visiva per quei tempi. Fece così tanto scalpore che venne portato all’attenzione del Congresso degli Stati Uniti d’America. Come soluzione il membro del Congresso Joe Lieberman propose il “Video Game Ratings Act”, una commissione governativa per stabilire un sistema di classificazione per i videogiochi.

1993 – DOOM

Videogioco creato da id Software, insieme a John Romero predecessore Wolfenstein 3D. È ritenuto fra i più influenti della storia definendo il genere degli sparatutto in prima persona che ancora oggi è fra i più apprezzati. Nel gioco il protagonista, un marine spaziale, doveva sconfiggere mostri e demoni, con scontri trucidi e violenti. Basti pensare che una delle prime armi in dotazione al protagonista è una motosega. Ma più che la trama furono le innovazioni tecniche che lo resero leggenda. Le ingegnose soluzioni di Romero e soci per ottimizzare la potenza limitata dei computer degli anni ‘90 fecero storia, non si era mai visto un gioco in 3D girare a quella velocità.

LA MOSTRA VIDEOGAMES!

NUMERI DA RECORD

I numeri dietro la realizzazione di un videogioco.

Il passare del tempo ha segnato una crescente dose di innovazione tecnologica, soprattutto nel dettaglio grafico e nelle funzionalità, cosa che ha determinato un aumento degli investimenti da parte dell’industria mondiale: alcuni videogiochi usciti negli ultimi anni hanno raggiunto budget record.

CYBERPUNK 2077 ha avuto un costo di realizzazione di oltre 300 milioni di dollari.

Migliaia di persone lavorano dietro ad un singolo videogioco.

Nei primi anni ‘80 i videogiochi erano spesso creati e programmati da un’unica persona. Oggi i team di sviluppo di giochi ad alto budget comprendono centinaia di persone, che curano i tantissimi aspetti necessari dalla parte artistica a quella di programmazione.

RED DEAD REDEMPTION 2, uscito nel 2018, ha coinvolto circa 2.000 persone e ha richiesto circa 8 anni di lavoro.

La console più venduta

157 milioni di console sono le vendite di PlayStation 2.

Secondo i dati di Vg Chart è la console più venduta della storia del videogioco.

I videogiochi più venduti della storia

  • MINECRAFT (2009) – 200 milioni di copie

  • TETRIS (1984) – 170 milioni di copie

  • GTA 5 (2013) – 150 milioni di copie

Quest’ultimo inoltre, ha incassato più di 800 milioni nelle prime 24 ore di vendita e dopo soli tre giorni ha raggiunto il miliardo di dollari e i 15 milioni di copie vendute, infrangendo 7 record mondiali entrando contemporaneamente nel Guinness dei primati.

Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

Giro d’affari del videogioco nel mondo

L’industria del videogioco ha raggiunto un giro d’affari di oltre 150 miliardi di dollari nel 2020. Un volume d’affari maggiore di quelli di musica e cinema messi insieme.

Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

Giocatori nel mondo

Con oltre 2,7 miliardi di giocatori in tutto il mondo, oggi l’industria dei videogiochi è in forte crescita. Tra i motivi principali: l’arrivo delle nuove console domestiche e gli effetti del COVID-19 sulla domanda e sull’offerta.

mostra Videogames! Trieste
Al Salone degli Incanti di Trieste la mostra Videogames!

LA MOSTRA VIDEOGAMES!

Trieste è da secoli uno strategico polo mitteleuropeo e un crocevia di culture diverse ed eclettiche. La sua forza nasce proprio dalla sua posizione strategica e dalle origini multietniche che ne sono conseguite e che qui coesistono in naturale armonia.

Un habitat perfetto per lo sviluppo di scienza e cultura, il luogo adatto ad accogliere e sviluppare un turismo nuovo, all’avanguardia e all’altezza di un contesto così poliedrico.

Ecco, quindi, che le grandi mostre rappresentano quelle “finestre sul mondo” in grado di richiamare in città un pubblico di livello nazionale e internazionale.

La partenza, non casuale, della mostra dei “VIDEOGAMES” al Salone degli Incanti si inserisce proprio in quest’ottica: offrire un viaggio emozionale ai giovani e meno giovani in un percorso ludico e tecnologico che ripercorre la storia dei nostri ultimi decenni.

Roberto Dipiazza

Sindaco di Trieste

LA MOSTRA VIDEOGAMES!

Il turismo è da sempre sviluppo economico, occupazione e benessere diffuso.

Ma il turista contemporaneo è esigente e cerca un’esperienza di viaggio che sappia unire cultura, storia, natura, enogastronomia e architettura, tutti elementi che Trieste racchiude e possiede in sé.

L’obiettivo deve essere proprio il saper offrire un’esperienza di viaggio completa, che metta in risalto la valenza della città, il suo aprirsi a nuovi orizzonti, a nuovi spazi progettuali, proponendo finalmente un’identità facilmente riconoscibile e da tanti invocata attraverso uno sforzo condiviso che richiede un’azione sinergica e coordinata tra diversi soggetti: istituzioni, associazioni, categorie economiche del territorio e privati. Ecco che, in quest’ottica, le grandi mostre rappresentano un elemento di attrazione turistica, un plus in grado di richiamare in città un vasto pubblico ed incrementare il turismo cosiddetto “culturale”.

La mostra “VIDEOGAMES”, promossa dal Comune di Trieste e prodotta ed organizzata da Arthemisia, si inserisce perfettamente in questo contesto, con un viaggio nell’evoluzione di uno degli elementi trainanti della cultura dell’intrattenimento del XXI secolo, in una retrospettiva di design, tecnologia, musica e grafica, che si rivolge ad un pubblico di adolescenti e ragazzi di oggi e di ieri.

Questa sarà la prima delle grandi mostre che faranno da “vetrina” alla città, grazie anche all’azione promozionale del Trieste Convention and Visitors Bureau, per continuare a consolidare l’importante ruolo internazionale che riveste.

Giorgio Rossi

Assessore alle Politiche della Cultura e del Turismo

LA MOSTRA VIDEOGAMES!

SCHEDA TECNICA

Titolo

Videogames!

Sede

Salone degli Incanti Riva Nazario Sauro, 1 34123 Trieste

Date al pubblico

26 novembre 2021 – 20 febbraio 2022

Mostra promossa e organizzata da

Comune di Trieste

Assessorato alle politiche della cultura e del turismo

Arthemisia

Con il supporto di

Trieste Convention and Visitors Bureau PromoTurismo FVG

Mostra a cura di Lorenzo Banci Damiano Bordoni

Progetto di allestimento

BC Progetti di Alessandro Baldoni e Giuseppe Catania

con Francesca Romana Mazzoni

Allestimento

Giemme Allestimenti

Grafica di mostra e grafica immagine coordinata

L’Asterisco di Barbara Elmi

LA MOSTRA VIDEOGAMES!

Biglietteria

GRT Roma

Orario apertura

Tutti i giorni dalle ore 16.00 alle ore 22.00 (la biglietteria chiude un’ora prima)

Apertura straordinaria la mattina riservata ai gruppi scuola (solo su prenotazione obbligatoria)

Biglietti

L’accesso alla mostra è contingentato e la prenotazione, tramite il preacquisto del biglietto, è fortemente consigliata.

È possibile acquistare i biglietti di ingresso anche in sede: in questo caso l’ingresso alla mostra potrebbe comportare delle attese per rispettare le capienze di sicurezza della sala OBBLIGO DI GREEN PASS

Intero 15,00€

Ridotto 12,00€

65 anni compiuti (con documento); ragazzi da 6 a 18 anni;

militari di leva e appartenenti alle forze dell’ordine;

diversamente abili;

giornalisti con regolare tessera dell’Ordine Nazionale (professionisti, praticanti, pubblicisti);

possessori card Arthemisia;

dipendenti del Comune di Trieste (muniti di tesserino)

Ridotto Gruppi adulti 12,00€

Minimo 15 massimo 25 persone, 1 gratuità per gruppo, prenotazione obbligatoria

Ridotto Gruppi Scuole 6,00€

Minimo 15 massimo 25 persone, 2 gratuità per gruppo, prenotazione obbligatoria

Biglietto Open € 17,00

Consente lʼingresso alla mostra senza necessità di bloccare la data e la fascia oraria. Il biglietto open deve essere convertito in biglietteria il giorno della visita.

Omaggio

Bambini fino a 6 anni non compiuti; accompagnatori di gruppi (1 ogni gruppo); soci ICOM (con tessera); un accompagnatore per disabile; possessori di coupon di invito; possessori di Vip Card Arthemisia; giornalisti con regolare tessera dell’Ordine Nazionale (professionisti, praticanti, pubblicisti in servizio previa richiesta di accredito da parte della Redazione all’indirizzo press@arthemisia.it); possessori di voucher “TRIESTE ti regala le Grandi Mostre”; guide turistiche abilitate munite di tesserino.

Diritti di prenotazione e prevendita Gruppi e singoli € 1,50 per persona Scolaresche € 1,00 per studente

LA MOSTRA VIDEOGAMES!

Informazioni e prenotazioni

T. +39 040 982831

Sito www.arthemisia.it

www.triestecultura.it

www.discover-trieste.it

Hashtag ufficiale

#VideogamesTrieste

LA MOSTRA VIDEOGAMES!

VIDEOGAMES!

PROGETTO DIDATTICO

SCUOLA PRIMARIA

GIOCANDO SI IMPARA

Cosa possono insegnarci i videogiochi? Sono solo divertimento o c’è di più? E perché ci affascinano così tanto? Grazie a questa visita guidata esploreremo il mondo dell’intrattenimento digitale e i bambini scopriranno quante cose si possono imparare grazie ai videogiochi: dalla storia alla matematica, dalla letteratura all’inglese. E il bello è che è talmente divertente che non ci accorgeremo nemmeno di imparare!

SCUOLA SECONDARIA 1° E 2° GRADO

VIDEOGAMES CULTURE

Si può parlare di cultura dei videogiochi? Assolutamente sì. A partire dalla metà del secolo scorso l’intrattenimento elettronico ha cambiato il nostro modo di divertirci ma anche di imparare e di relazionarci con gli altri. Soprattutto negli ultimi anni i videogiochi sono diventati parte integrante della nostra società tanto che gli investimenti e le competenze necessarie per creare queste opere hanno superato quelle del cinema: tra i più grandi sceneggiatori, grafici, informatici, progettisti, registi e attori lavorano in questo affascinante mondo da scoprire e comprendere.

GRUPPI ADULTI

VIDEOGAMES! La storia dei del divertimento elettronico da Space Invaders alla realtà virtuale Come si è passati da un quadratino che rimbalzava contro una linea alla ricostruzione di interi mondi artificiali? Ripercorrendo la storia dei videogiochi scopriremo come sono cambiati e come hanno cambiato la nostra società e il nostro modo di divertirci. I videogames sono vere e proprie opere dell’ingegno umano, alla pari di libri e film per quanto riguarda le competenze necessarie per crearli. In mostra scopriremo qual è stata la loro evoluzione, sia tecnologica che concettuale, accompagnati da vere e proprie icone di questo mondo: da Pac-man a Super Mario, dal Game-boy alla Playstation, dalle “macchinette” delle sale giochi ai più moderni device.

FAMIGLIE

SUPERMARIO VS FORTNITE: FIGHT!

Ma come facevate a divertirvi distruggendo un muro con una pallina? E voi, invece, che non fate altro che colpire tutto ciò che si muove a una velocità sfrenata? Generazioni di videogamer a confronto: in questo divertente appuntamento per famiglie genitori e figli saranno sfidati a superare prove videoludiche e di conoscenza del mondo digitale. Solo le competenze di tutti permetteranno di evitare che sullo schermo compaia l’odiata scritta: GAME OVER!

LA MOSTRA VIDEOGAMES!

Testi, foto e video dall’Ufficio Stampa Arthemisia.

DAL 26 NOVEMBRE IN USCITA IL NUOVO ALBUM DI
PETRA MAGONI E ILARIA FANTIN

DALLA LORO COLLABORAZIONE NASCE
“ALL OF US”

Dal 26 novembre è disponibile su tutte le piattaforme di streaming “ALL OF US” (Fonè/Audiophile Productions), nuovo album della collaborazione tra Petra Magoni e Ilaria Fantin, in uscita anche in SACD e vinile Made in Japan 180gr. Limited Edition.

All of us Petra Magoni Ilaria Fantin
La copertina del disco All of us, di Petra Magoni e Ilaria Fantin (Fonè/Audiophile Productions)

Emozioni di passaggio, come le nuvole, attraverso le note di grandi della musica come Sinéad O’Connor, Fabrizio De André, Domenico Modugno, Joni Mitchell, Deep Purple. Questo è “All of us”, il nuovo album nato dalla collaborazione tra Petra Magoni e Ilaria Fantin, duo già consolidatosi nel tempo grazie anche alle collaborazioni teatrali. La raccolta è introdotta dal singolo “All of me”, personale interpretazione del brano standard jazz già eseguito in passato da artisti del calibro di Billie Holiday e Louis Armstrong.

Petra Magoni e Ilaria Fantin, live a Brendola

Un disco-racconto dove il suggestivo suono dell’arciliuto si fonde con il timbro unico di Petra Magoni, creando una sinergia originale sempre nella direzione dell’ascoltatore. Il tutto viene impreziosito dall’altissima qualità del suono, curato nei minimi dettagli.

Petra Magoni Ilaria Fantin

Spiega Ilaria Fantin a proposito dell’album: «”All of us” è un album che parla, appunto, di tutti noi. Della mutevolezza di sentimenti e umori, dal pianto definitivo ad una nuova alba piena di vita. È il coronamento della nostra amicizia e la prima testimonianza permanente di tutti i nostri incontri in musica, affascinanti e mutevoli come le nuvole».

Di seguito la tracklist di “All of us”:

  1. Ho visto Nina volare
  2. Sympathy for the devil
  3. Perfect day
  4. Fenesta vascia
  5. Both sides now
  6. Smoke on the water
  7. Che cosa sono le nuvole?
  8. Cigarettes and coffee
  9. Nothing compares 2U
  10. Feeling good
  11. All of me

 

Biografia

Petra Magoni, come si usa dire, non ha bisogno di grandi presentazioni: da anni in duo con Ferruccio Spinetti, storico contrabbassista degli Avion Travel, si esibisce sui più importanti palchi internazionali. Tra le centinaia di concerti l’anno con Musica Nuda, riesce a dedicarsi anche al teatro e ad altri progetti paralleli, tra cui il duo con la liutista vicentina Ilaria Fantin. Per alcuni anni Petra e Ilaria sono in scena con il noto regista e attore Pippo Delbono nello spettacolo Il Sangue, un viaggio intimo attraverso la storia di Edipo. Accompagnano il regista nei principali teatri italiani ed europei e scrivono parte della colonna sonora del suo film Vangelo. L’opera viene presentata alle Giornate degli Autori della Mostra del Cinema di Venezia, vincendo il Premio SIAE. Tra i vari spettacoli il duo si consolida e crea un repertorio che debutta nel 2015 a Quito, in Ecuador, con due sere di sold out e dei concerti entusiasmanti. Un viaggio che ripercorre la musica dall’antico 1500 ai giorni nostri, riadattando per arciliuto e voce note che hanno fatto la storia e che, grazie alle abili corde di Petra, riescono a rinascere sotto una nuova luce. Classica, rock, popolare, folk, leggera, la musica si allontana dalle etichette e si libera dal tempo, interpretando note e parole che, anche a distanza di secoli, parlano ancora di noi, di oggi.

Petra Magoni Ilaria Fantin

All of us”, il nuovo album di Petra Magoni e Ilaria Fantin, è disponibile dal 26 Novembre 2021 per Fonè/Audiophile Productions.

All of us Petra Magoni Ilaria Fantin

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Petra Magoni – Biografia

Negli anni dell’infanzia comincia a cantare in un coro di voci bianche e per molti anni fa esperienza in gruppi vocali di vario genere.

Negli anni studio canto, musica antica, canto gregoriano, jazz improvvisazione.

Studia canto presso il Conservatorio di Livorno e l’Istitituto Pontificio di Musica Sacra di Milano, perfezionandosi in musica antica con Alan Curtis.

Nel corso degli anni ha partecipato a seminari tenuti da Bobby McFerrin , Sheila Jordan (improvvisazione), Tran Quan Hay (canto armonico e difonico), King’s singers (ensemble vocale).

Dopo alcune esperienze nel mondo della musica antica e operistica approda al rock nel gruppo pisano Senza freni, con il quale partecipa all’edizione 1995 di Arezzo Wave.

Prende parte due volte al festival di Sanremo (1996, con la canzone “E ci sei”; 1997, con “Voglio un dio”). In questo periodo appare in numerose trasmissioni televisive (Tappeto volante, Aria fresca, In famiglia, Due come noi, Su le mani, ecc…), partecipa alla tournee teatrale e a un film (Bagnomaria) dell’attore Giorgio Panariello, con il quale scrive e incide la canzone “Che natale sei”.

Ha inciso due dischi a proprio nome (Petra Magoni, 1996 e Mulini a vento, 1997) , uno sotto lo pseudonimo Sweet Anima, uscito nel gennaio 2000, contenente le canzoni scritte in inglese da Lucio Battisti e, come Aromatic insieme a Giampaolo Antoni, l’album ellettro-pop Still Alive uscito nel novembre 2004. Negli anni 2002, 2003 e 2004 prende parte all’operina di Stefano Bollani e David Riondino “Cantata dei pastori immobili- Presepe vivente e cantante” con Paolo Benvegnu’, Monica Demuru, Mauro Mengali, uscito con Baldini e Castoldi in libro piu’ disco.

Nel 2003 incontra Ferruccio Spinetti (all’epoca da 15 anni contrabbassista della Piccola Orchestra Avion Travel) e nasce così il progetto MUSICA NUDA: 11 dischi, 1 dvd e migliaia di concerti in tutto il mondo.

Sempre nel 2003 quasi per gioco incide l’album MUSICA NUDA, uscito nel 2004 per l’etichetta “Storie di Note” che si è classificato al terzo posto al Premio Tenco 2004 nella categoria interpreti.

In sedici anni di intensa attività concertistica in tutto il mondo, Musica Nuda ha collezionato riconoscimenti prestigiosi vantando nel proprio palmarès la “Targa Tenco 2006” nella categoria interpreti, il premio per “Miglior Tour” al Mei di Faenza 2006 e “Les quatre clés de Télérama” in Francia nel 2007.

Dal 2003 i concerti di MUSICA NUDA sono oltre 150 l’anno, tenuti in Italia, Francia, Germania, Austria, Spagna, Grecia, Lussemburgo, Belgio, Olanda, Svizzera, Russia, Tunisia, Stati Uniti, Cina, Ecuador, Israele, Montenegro, Canada, Serbia, Albania. Molte le sale e i teatri prestigiosi tra cui ricordiamo: il Teatro S.Carlo di Napoli, L’Olympia di Parigi, il Joe’s Pub di New York.

Il cd, pubblicato nel 2005 anche in Francia, Belgio, Olanda, Lussemburgo e Svizzera per l’etichetta Bonsai Music ha venduto all’estero oltre 100.000 copie e ha ottenuto dalla radio pubblica francese il prestigioso bollino della FIP e il riconoscimento delle quattro “clés” di Télerama, rimanendo a lungo ai primi posti della classifica jazz delle vendite. Nel 2004 il duo Magoni-Spinetti si è aggiudicato il Premio “Progetto Speciale” al PIMI (Premio Italiano Musica Indipendente). Nello stesso anno insieme all’attrice e cantante Monica Demuru portano in scena lo spettacolo “AEDI- Sconcerto di canzoni ed epica”.

Nel 2005 partecipano al concerto del Primo Maggio 2005 nel set della Grande Orchestra Avion Travel.

Nel 2006 esce un doppio album dal titolo “Musica Nuda 2” che vede prestigiose collaborazioni. Con questo disco vincono la targa Tenco nella categoria Interpreti, e nello stesso anno il premio “Miglior Tour” al M.E.I. Di Faenza. Ancora nel 2006 esce il DVD “Musica Nuda- Live a Paris”, produzione francese che testimonia il consolidato successo raggiunto oltralpe. Nel dicembre dello stesso anno esce “Quam Dilecta”, un disco di musica sacra cui segue un tour nelle chiese per il festival “Musica dei Cieli”.

Nel 2007 Petra con Monica Demuru, Ares Tavolazzi e Paolo Benvegnu’ incide l’album “Cime Domestiche”, un progetto sui canti della tradizione montana reinterpretati fuori dagli schemi abituali. Nello stesso anno 2007 esce il disco “Musica Nuda-Live a FIP”, registrato presso l’auditorium di Radio Fip – Radio France mentre nel giugno 2008Musica Nuda 55/21” per la prestigiosa etichetta Blue Note. In autunno è l’inviata al Premio Tenco per “Palcoscenico”, la trasmissione di Rai2, dove intervista molti colleghi. Petra e Ferruccio sono i protagonisti delle sigle iniziale e di coda della trasmissione culturale televisiva “Gargantua” condotta da Giovanna Zucconi.

Nel marzo 2009 Petra e Ferruccio aprono i concerti di Al Jarreau nel tour di quest’ultimo in Germania e continua la loro interminabile tournée in giro per il mondo. Dal 2009 al 2011 Petra interpreta il ruolo della Regina della Notte nel “Flauto Magico secondo l’Orchestra di Piazza Vittorio”, una produzione RomaEuropa e Festival di Lyon, spettacolo che viene rappresentato nei maggiori teatri italiani ed esteri (Teatro di Erode Attico ad Atene, Carlo Felice di Genova, Teatro d’Opera di Rotterdam, Festival del Bahrein, Comunale di Ferrara ecc.).

Dal 2009 collabora con l’Orchestra di Piazza Vittorio.

Nel dicembre 2010 sono invitati da Al Jarreau in persona a duettare con lui nella trasmissione “Concerto di Natale” in onda su Rai2 la sera della Vigilia.

Fra l’estate 2011 e l’autunno 2012 interpreta il ruolo del folletto Puck ne “Sogno di una notte di mezza estate” di W.Shakespeare con la regia di Gioele Dix. Insieme a Pippo Delbono, Peppe Servillo e molti altri fa parte del cast del film “Transeuropae Hotel ” di Luigi Cinque (Miglior Lungometraggio Italiano al RIFF 2013 – Roma Independent Film Festival).

Interpreta Puck nel “Sogno di Una di Mezza Estate” di Gioele Dix.

Nel 2011 per la Blue Note esce il disco “Musica Nuda – Complici”.

A dicembre 2012 è stata voce solista nel concerto “Christmas in Jazz” tenutosi al Teatro Ambra Jovinelli di Roma con la Big Band di Massimo Nunzi.

A gennaio 2013 sempre per l’etichetta Blue Note esce il disco “Banda Larga” dove Musica Nuda, nell’occasione del decennale,

  • accompagnata da una grande orchestra arrangiata e diretta dal maestro Daniele Di Gregorio, da piu’ di 20 anni collaboratore di Paolo Conte.

Nell’ottobre 2013 debutta con Pippo Delbono nello spettacolo “Il Sangue” presso il prestigioso Teatro Olimpico di Vicenza.

Questo spettacolo è ancora portato in giro e la collaborazione con Pippo si è consolidata con la presenza di Petra nel film “Vangelo” ( presentato alle giornate degli Autori al Festival del Cinema di Venezia 2016 ).

Nel marzo 2014, insieme a Ferruccio Spientti, sono stati gli unici ospiti musicali della “Giornata Mondiale del Teatro” che si è celebrata all’interno del Senato della Repubblica, alla presenza del Presidente Pietro Grasso.

Nel marzo 2015 esce per l’etichetta Warner l’Album “Musica Nuda – Little Wonder”, composto interamente di cover, che entra nella cinquina dei finalisti del Premio Tenco.

Nell’estate 2016 Petra interpreta sul grande schermo il ruolo della Regina della Notte nel film “Il Flauto Magico secondo l’Orchestra di Piazza Vittorio”. Nel cast anche Fabrizio Bentivoglio e Violetta Zironi.

Il 27 gennaio 2017 esce, sempre per la Warner, l’album “Musica Nuda – Leggera” interamente composto da brani inediti.

Nel corso degli anni Petra ha collaborato (sia dal vivo che su disco) con molti musicisti italiani e non: Stefano Bollani, Ares Tavolazzi, Al Jarreau, Bojan Z, Erik Truffaz, Paolo Benvegnu’, Antonello Salis, Nicola Stilo, i Tetes de Bois, Morgan, Jaques Higelin, Ginevra di Marco, Avion Travel, Les Anarchistes, Massimo Ranieri, Sanseverino, Fausto Mesolella, Monica Demuru, Andy, Massimo Nunzi, Gianluca Petrella, Dj Gruff, Francesco Bearzatti, Luca Aquino, InventaRio, Ivan Lins, Fabrizio Bosso, Marco Moreggia, Paolo Fresu, Paola Turci.

Interpreta il Don Giovanni nell’opera omonima secondo l’Orchestra di Piazza Vittorio, Tour ancora in corso.

Appassionata di ippica prende parte a corse di trotti, vincendo spesso. Ha vinto il campionato delle Stelle 2017.

Nel 2018 esce il disco live “Verso Sud” (Edel). “Verso Sud” è un viaggio nel sud musicale dell’Italia e del mondo in puro stile Musica Nuda e cioè ‘Istinto e ‘Libertà’ sia nello scegliere il repertorio sia nel modo di interpretarlo, con leggerezza ma mai senza rispetto.

Si esibisce insieme a Ferruccio Spinetti alla Camera dei Deputati in occasione delle celebrazioni per il centenario dell’Aula di Montecitorio.

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Ilaria Fantin – Biografia

Laureata in liuto presso il Dipartimento di Musica Antica del Conservatorio A. Pedrollo di Vicenza, ha terminato la specializzazione con il massimo dei voti al Conservatorio E.F. dall’Abaco di Verona.

Svolge intensa attività concertistica in Italia e all’estero, interessandosi ai vari aspetti della musica antica attinenti al proprio strumento, ed eseguendo brani che vanno dal periodo medievale a quello rinascimentale e barocco, sia in qualità di solista sia come continuista in diversi ensemble.

Ha suonato all’interno dei più importanti festival della scena europea: Alte Musik Feldkirchen Festival, Festival del Muziekcentrum De Bijloke di Gent, Festival de Musica Antigua di Siviglia, Junges Musikpodium di Dresda, Baromus Festival di Rovigno, Festival Internacional de Musicas Antigas in Portogallo, Festival Radovljica in Slovenia, All´Improvviso Festival di Gliwice, Bucerius Forum di Hamburg, Concertgebouw di Amsterdam…

Divide la sua attività tra concerti e organizzazione, occupandosi di eventi musicali con l’Associazione Be Ancient Be Cool ed è direttore artistico del festival Musica delle Tradizioni che, in collaborazione con il Comune di Vicenza e il Teatro Comunale, da anni porta in città importanti artisti che si dedicano alla world music.

Ha registrato per alcune etichette tra cui la spagnola Glossa e Sony Classic, dove ha accompagnato la splendida voce di Simone Kermes, con cui nel 2014 ha fatto una lunga tournée nei Caraibi.

Lavora come unica musicista allo spettacolo ‘Il Sangue’ con il regista Pippo Delbono e la cantante Petra Magoni, esibendosi in luoghi prestigiosi (Théâtre Des Bouffes Du Nord di Parigi, Teatro Olimpico di Vicenza, Auditorium Parco della Musica di Roma, Teatro Unical di Cosenza…). È stata ospite dell’ultima Mostra del Cinema di Venezia con la colonna sonora, in duo con Petra Magoni, del film Vangelo di Pippo Delbono, presentato nella sezione autori e premiato.

Ha anche un progetto in duo con Petra Magoni, un repertorio che rivisita alcuni bellissimi brani della musica rock, pop, jazz e del cantautorato.. Hanno debuttato nel 2015 a Vicenza con il concertoracconto Cosa sono le nuvole?, progetto ospite all’edizione 2016 de I Suoni delle Dolomiti. Il duo ha anche un repertorio di musica sacra nato con due concerti a Quito, in Equador.

Tra i progetti principali ha il duo di musica tradizionale Quintana, con la strumentista praghese Katerina Ghannudi all’arpa tripla e voce. Il duo spazia dalla musica antica a quella tradizionale e, da più di dieci anni, si esibisce regolarmente, portando gli strumenti antichi in contesti moderni, godendo di grandissime soddisfazioni, in Italia e all’estero.

Si occupa di consulenze musicali per licei musicali, Teatri e Fondazioni e tiene regolarmente un corso di Orientamento, marketing e comunicazione musicale al Teatro Comunale di Vicenza.

Tra i progetti più recenti ha il duo Hana con la cantante albanese Hersi Matmuja, un repertorio di musica tradizionale albanese, spagnola e italiana.

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Sito ufficiale:

http://www.petramagoni.com/

PETRA MAGONI E ILARIA FANTIN

Social Media:

https://www.instagram.com/petramagoni/
https://www.facebook.com/petramagoni/
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Testi, video e foto dall’Ufficio Stampa Red & Blue.

il nuovo album di Paolo Tofani “Indicazioni vol.2”
(già membro di Area, I Samurai e I Califfi)
lancia “ExperiMentis”, nuova collana di musica elettronica e sperimentale di
Aventino Music

Paolo Tofani Indicazioni vol.2

Torna sulla scena uno dei musicisti più influenti e sperimentali della scena italiana, Paolo Tofani “Krsna Prema Das”, con il suo nuovo album: “Indicazioni vol.2”.

Già chitarrista degli Area (fra le varie, sua l’introduzione del brano “Luglio, agosto, settembre (nero)”, che apre lo storico album “Arbeit macht frei”), Paolo Tofani è stato fin dalla fine degli anni ‘60 un musicista aperto alla ricerca e alla sperimentazione. La chitarra, ma anche l’elettronica, sono stati i veicoli attraverso i quali ha tracciato i percorsi dell’immaginazione e della ricerca non solo musicale ma anche spirituale.

Prima membro dei Califfi e I Samurai, passando per la significativa esperienza Area, fino alla conversione al Vaishnavismo e la conseguente esperienza con la musica indiana, Paolo Tofani ha mantenuto un profilo sempre riconoscibile, grazie ad un gusto e ad una originalità sempre freschi e mai autoreferenziali. È sulla linea del cambiamento e dell’evoluzione che Paolo vive il suo rapporto con la musica, con la chitarra e con l’essere.


Il suo nuovo album, “Indicazioni vol.2”, è il seguito del suo album “Indicazioni”, uscito nel 1977, e si pone, come da titolo, come uno “studio” sullo strumento, con lo scopo preciso di dare “indicazioni” (per l’appunto) su quali possano essere le potenzialità dell’uso della chitarra in maniera creativa.

«“Indicazioni vol.2” nasce per dare un seguito indicativo ai giovani nel contesto di utilizzo alternativo della chitarra. Nei miei lavori non esiste progettualità, e quindi nessuna partitura musicale, ma il lavoro si manifesta in un divertimento creativo senza limiti, lasciando le strutture armoniche, melodiche e ritmiche standard nel contenitore lontanissimo della banalità del mio passato».

I brani sono tutti improvvisati, quindi senza un progetto compositivo prestabilito e senza seguire una precisa corrente improvvisativa di genere.

«La musica spontanea (per me) è l’unico modo per evitare la banalità del fare musica seguendo le strutture convenzionali. Credo che tutti gli artisti, a diversi livelli, dovrebbero utilizzare questo regalo della provvidenza con lo spirito di essere utili, ma ovviamente la scelta appartiene a ognuno di noi. Hare Krishna».

Oltre a sperimentare con i linguaggi e l’improvvisazione, Tofani è anche un ricercatore delle possibilità di esplorare nuove forme dello strumento chitarra. Questo disco è stato registrato con la Shyama Trikanta, una chitarra da lui progettata «che ha finalmente messo in evidenza la sua straordinaria natura di strumento del futuro. Shyama significa “scuro o nero” infatti tutte le parti nere, compreso il manico sono state costruite con un legno di quercia risalente a 8000 anni fà, in base alla prova del carbonio. Trikanta significa tre voci, infatti questo strumento ha tre manici con suoni ed accordature differenti tra di loro».

Registrato interamente da Paolo Tofani (alle prese sia con la Trikanta che con l’elettronica) nel suo studio mobile personale, “Indicazioni vol.2” è stato masterizzato da Dario Giuffrida ed esce per “ExperiMentis”, la nuova collana di musica elettronica e sperimentale di Aventino Music.

«Ho scelto, per aprire la collaborazione con Paolo, un lavoro monografico sulla chitarra elettrica. Il titolo “Indicazioni vol.2” vuole essere un omaggio a “Indicazioni”, album che negli anni ‘70 ha segnato una svolta per chi, come me, era attratto dalla sperimentazione e dall’improvvisazione della “scuola americana” di Cage, Brown ecc. Già gli Area ci avevano abituato alla coniugazione di differenti generi, dal progressive al free jazz all’improvvisazione sperimentale contemporanea. Con “Indicazioni” eravamo di fronte ad un’opera monolitica che dava il modello di come si potesse utilizzare lo strumento in maniera non convenzionale. Oggi, a distanza di anni, ci ritroviamo di fronte a nuove indicazioni, indicazioni che arrivano dopo un viaggio di circa quarant’anni. Questo nuovo lavoro di Paolo è un omaggio al disco “Indicazioni”, del 1977, alla Cramps di Gianni Sassi e formnisce il viatico per coloro che percorrono la via della ricerca che non ha mai fine. Questo lavoro inaugurerà il nuovo catalogo “ExperiMentis” di Aventino Music, dove troveranno posto nuove proposte per la musica sperimentale, ambient ed elettronica», racconta Claudio Scozzafava, chief di Aventino Music.

 

LINK UTILI

Sito ufficialehttp://www.paolotofani.com/

Spotifyhttps://open.spotify.com/artist/2Qmz9rCgkgyUuXDHGRNXbc?si=U6dGppGvSay4R4WXNkn6bQ

Discografia su Bandcamp: https://paolotofani.bandcamp.com/

Foto e  testo da QALT.